我们所看到的将军图片和演示动画中都没有战场黑幕,这不免让人怀疑将军中到底还有没有黑幕。Delphi-WS近日透露说“将军中会有某种形式的黑幕(shroud of some type)”,呵呵,典型的Dephi式回答,这样想象空间就大了。下面我们简单分析一下(资料来源CNC Series):
持续性的黑幕:使用这种方式的代表游戏是星际争霸、文明。当我方单位到达某地,则附近区域黑幕消失,我方单位离开后,仍能够看到此区域,但无法看到新的变化。这也是一种非常贴近实际的设计,有利于偷袭等战术的应用。但也有明显的缺点–连线时作弊问题严重,开地图工具随手可得。
一次性黑幕:这种方式的代表游戏是红警2。当我方单位到达某地后,黑幕就彻底消失,玩家可以随时看到任何一方的活动情况,除非雷达被摧毁或者建造裂缝产生仪。这样有利于坦克RUSH,因为前期探路后就可以随时监视对方动向,无须担心被偷袭(除了谭雅和工程师)。
重生黑幕:代表性游戏是红色警报1。这是介于上述两种方式之间的设计,消失的黑幕会一点一点的重生。在红警1中可以选择使用一次性黑幕还是重生黑幕,不知为什么红警2取消了这个设置。
如果在将军中能够根据不同方的特点设计不同的黑幕,那将是一件非常有意思的事情。比如,恐怖分子科技水平较底,使用持续性黑幕。中国拥有雷达、卫星,搜集情报的能力较强但距美方还有差距,所以使用重生黑幕。美国科技水平最高,使用一次性黑幕。但是这对游戏平衡性设计是一个很大的挑战,即使设计的很好,当作弊软件流行的时候平衡性必然会被破坏。所以我想Westwood和EAP不会做这种费力不讨好的事情。
个人意见,我比较倾向于持续黑幕的设计。这样可以丰富战术,而且我一直认为探路和反探路是一件非常有意思的事情,比如红警2前期的狗咬狗 :) 当然还有一个选择是取消黑幕,这样只有一个目的–防止作弊。尤其是在带有比赛性质的时候,公平是最重要的,好象游侠网的红警大赛就采用这种规则,希望在将军中能有这样一个选项。
