我是负责《中土之战》的两位资深制作人之一。我的主要职责与日复一日、漫长且辛苦的游戏开发有关。我与开发总监、美术设计团队以及程序员一起工作,确保游戏能够顺利的整合在一起。我也负责检视生产品质。由于我们拥有这样经验丰富、牺牲奉献的团队,使得从事游戏开发工作成为令人兴奋且有趣的事情。
游戏将让你指挥大军。我们遇到的其中一个挑战,是将线性、建立好的故事,融入一个非常开放的游戏环境。不过,我们找到了解决方法,真的会让你觉得好像在电影中进行游戏一般。随处可去的中土世界,提供玩家一再参与传奇战斗的机会,而且每次的结果不尽相同。在《中土之战》中,你能够以不同于电影的方式获得胜利,因此有时候相当戏剧性。记住,在《中土之战》里,你也可以扮演坏人,体验在小说和电影里从未发生过的结果。换句话说,游戏将给你离开魔多,以铁腕统治中土世界的机会。这将带来众多有趣、复杂、偶尔令人惊讶的场面。
我之前曾参与《命令与征服:将军》的开发工作,那是一款较为传统的实时策略游戏,而《中土之战》则是更为动态的游戏。迄今,这款游戏的主要元素是角色情绪,而且这项元素从未在《命令与征服》的世界里出现过。坦克不需要有情绪。如果我们在《命令与征服:将军》系列中导入情绪元素,规模一定会小很多。在《中土之战》里,角色情绪是游戏最重要的部分。这是一项大挑战,但是我们乐于尝新。
曾经被树攻击过吗?我们一直全力以赴制作出色的游戏,《中土之战》也不例外。我们听说某些程序员因长期从事同系列的游戏开发工作而感到疲累,但是我们不会。我们热爱《命令与征服》,我们也爱《中土之战》,而且我们很高兴能够活在这两个世界中。
在所有的创新特色中,我们认为情绪系统最令人兴奋。我们也全面改造使用者接口,希望能够降低新玩家的进入门坎。如果你从未玩过实时策略游戏,标准的实时策略游戏接口可能相当吓人。不过,记住一件重要的事情,这并不表示游戏深度不如之前的作品。我们只不过是让玩家以更棒的方式接触战术和策略内容。基于上述原因,我们也透过一套称为“营地和城堡”的系统,替我们的基地建筑改头换面。玩家终于能够轻松地建立一座漂亮的基地。至于那些老练的建筑高手,则能以非常简单的方式,创造出酷炫新奇的基地。现在,和独立部队一样,你的基地建筑将会随着经验增加而获得改良。
整体来说,《中土之战》有潜力成唯一款与众不同的游戏,我想整个团队对此真的感到相当兴奋。此外,我们全都是《指环王》小说和电影迷。几乎每个人都很喜欢《指环王》,所以我们工作起来相当愉快。至于《中土之战》之后的下一套产品会是什么?嗯,那是个惊喜!
