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《指环王:中土之战》台湾行专题报道!

Posted by admin on 11/14/2002
Posted in: 快报.

Mark Skaggs,EA洛杉矶副总裁,命令与征服执行制作人,作为EA洛杉矶即时战略游戏开发的总负责人,Mark Skaggs将是命令与征服、将军以及正在开发的新即时战略计划的主要管理和驱动者。Mark Skaggs最早是Virgin公司的游戏设计师,在后来的EA太平洋分布开发了数款成功的游戏,包括《救世传说》、《红色警报2》、《尤里的复仇》、《将军》等。浏览更多有关EA洛杉矶公司消息

点击图片可以看放大图
(台湾巴哈姆特:记者张纯纯报导)

全球皆因”指环王”电影而掀起一股奇幻风暴,而即使电影下档,仍旧有许多相关产品持续发烧,目前光是以”指环王”为主题的游戏就有五款以上。而现在这个清单上又增加了一款EA洛杉矶公司的”指环王”主题电脑游戏:《指环王:中土之战》。即时战略游戏《指环王:中土之战》是由曾经制作过许多脍炙人口游戏大作的EA洛杉矶副总裁、王牌制作人Mark Skaggs最新开发计划,而由他负责的游戏作品还包括《命令与征服:将军》、《红色警报2》等等。

这次Mark Skaggs也是应国际计算机多媒体暨台北电玩展来台访问,并且为台湾带来《指环王:中土之战》的消息。以下为这此Mark Skaggs访台的访谈内容:

Q1:由于目前以《指环王》为主题的游戏有为授权”原著”与”电影”,而在游戏制作与发挥上是否会觉得原著小说会比电影版本更具有发挥和延展性?

A1:Mark Skaggs表示,美国艺电是以授权”电影”为主,而他个人的观点来看,除了”指环王”本身剧情就相当适合制作成游戏,而原著版本虽然丰富,但大部分的人都是受到电影影响,因此电影中没出现而小说中却出现的人物如果出现在游戏当中,一般没看过原著小说的人可能会觉得陌生,因此跟随电影的版本的好处在于一般人熟悉其剧情外,其剧情走向也较流畅,因此更容易获得大众玩家的认同与肯定。

Q2:这次「魔戒:中土之战」以RTS(即时战略)表现,与过去RTS是否有所差异?

A2:Mark Skaggs这次来台除了为台湾玩家带来第一手的资料外,也展示了一些全球首次公布的游戏画面,并且为了与之前RTS作一区别,也特地利用画面表现出来,但因为无法使用动态画面说明,因此笔者只能尽力用文字叙述,之后再请玩家亲自感受其差异。

[b]〈例一〉
◎过去RTS:士兵移动至一定点,等待敌方攻击,被攻击后只是站立在原地。
◎现在RTS:士兵移动至一定点,面带恐惧等表情动作,等待敌方攻击后,惊慌各自窜逃,战斗胜利后,会举起武器高声欢呼。

〈例二〉
◎过去RTS:猛玛(魔戒中巨型类似象的怪兽)或树人遭受火把、火焰弓箭攻击时,毫无伤痛感,猛烈还击。
◎现在RTS:猛玛(魔戒中巨型类似象的怪兽)或树人遭受火把、火焰弓箭攻击时
,会因为被火灼痛而痛苦冲至最近的河边先灭火、冷却后,愤怒的向敌人还击。[/b]

而以上的文字内容相信玩家一看说明就能了解,其实Mark Skaggs在这次RTS制作的过程中进行了一些革新,最明显的就是在人工智能(AI)上的进步,让整个RTS游戏战斗等过程感觉更具真实感!

Q3:是否可说明游戏目前进度、上市日期及预先简单介绍。

A3:由于《指环王:中土之战》使用《命令与征服:将军》的开发引擎,因此目前开发进度程序约6%,设计、美工部分20%,因此预计在2004年12月圣诞档期上市。另外游戏的多人模式也会在今年的E3展上见到,目前多人模式可确定最低至少可8人联机,最多联机人数需要等到E3展上公布。另外,整个游戏关卡有36关,游戏时间至少需要40小时以上。

另外,这次他也表示游戏将尊重电影结果,因此玩家可以站在正义英雄一方,而其结局也将与电影一一模一样,但是如果电影公司允许,他也另外想让玩家可演反派魔王”索隆”,而结局也将可能让玩家有个惊奇的大逆转!(但前提还是得通过电影授权才行!)

而在欣赏游戏画面时,Mark Skaggs也表示这次玩家可以好好观赏其游戏精细的画面景致,并且也添加入许多大自然的景色,包括鸟啼声、磅礡的瀑布及溪里游来游去的小鱼等等,其原因无非是他在制作的过程中领会到其实「大自然」才真的是”指环王”中的精华之处,因此他也特别注重强调这一点,希望玩家也能备受感动。

Q4:未来是否有考虑尝试制作RPG(角色扮演)游戏?

A4:Mark Skaggs笑着表示这次《指环王:中土之战》中的”英雄模式”即含有RPG成分,未来不无可能尝试看看。另外他也说明欧美RPG玩家越来越少,而亚洲RPG玩家却很多,针对这点,台湾美国艺电行销经理夏惠敏也表示针对亚洲市场现象,EA也做出相应对策:1.EA在亚洲寻求合作伙伴开发市场 2.EA另外成立一个小组进行游戏本土化的工作。

Q5:对台湾游戏市场与玩家的个人看法。

A5:这次是Mark Skaggs第一次来台,而他来台见过台北电玩展后,发现几乎都是”MMORPG”(网络游戏)的市场,让他大感吃惊,也对亚洲市场更加好奇与有兴趣。而他也在接触台湾玩家后,发现台湾玩家竟然那么精通游戏,与美国的玩家相当不同,未来,如果有机会希望能再来台湾与玩家面对面,举办类似签名会的活动等等。当然,我们也拭目以待《指环王:中土之战》的上市与Mark Skaggs再度来台!

(游戏基地,记者邹百蕙报导)

应2004台北电玩展来台、曾制作过《命令与征服:将军》与《红色警报2》两大即时战略游戏的总制作人Mark Skaggs,在发表了最新RTS作品《指环王:中土之战》后,其精致的游戏画面让不少玩家为之赞叹,而陆续公布的新图片也使热爱”指环王”系列、喜爱RTS的玩家在期待之余也存有些许疑虑,究竟这样一款作品,将怎么完美地融合即时战争的特色、与指环王电影所呈现的中土世界呢?这一切将随着Mark Skaggs专程来台演讲、接受专访后,逐渐揭开游戏的重心与神秘面纱。

彻底研究电影,为人物追加感情
  
Mark Skaggs说,在制作《指环王:中土之战》前,整个制作小组重复一遍又一遍地看着指环王三部曲系列电影,希望从一段段的影片中找到足以让游戏成为不同于过往RTS作品、具有独特要素的部分,最后则决定在游戏中增加「感情」因素,「因为树人有感情,坦克没有」让游戏里的人物、角色变得更加生动。
  
他举例道,当玩家对某部队下达攻击命令时,人物们会开始相互叫嚣挑衅后才正式开打,且战斗结束后也会在原地欢呼庆胜利,不若过去只会呆呆地站在原地;甚至当玩家所操纵的树人身上着火后,也会自己寻找水源灭火,每个角色都有自己的AI,让游戏变得更丰富。

不过,由于计算机AI感情过于丰富,因此也可能会碰到AI跟玩家的指令相冲突之处,如人类因过于害怕食人妖而打算逃跑,玩家却下指令攻击等,关于这方面的问题,Mark则表示,其实目前制作小组还没找到一个最完善的解决方法,如何在两者间取得最终平衡,既保有娱乐性,也不会妨碍到游戏的正常进行,这正是目前的难题;为了解决这个难题,制作小组才会不停增加人手,集思广益取其善者(目前《中土之战》制作小组人数已突破50人)。

想制作最棒的指环王游戏

对于”指环王”系列电影推出后,即有不少改编的作品出现,Mark则希望《《指环王:中土之战》能成为最棒的指环王改编游戏,同时也能吸引热爱RTS的玩家及指环王迷的注意力。为了不要让RTS的难度吓跑指环王迷,游戏则强调易上手,即使从未接触过即时战略的人,也能轻易在游戏中进行一场场激烈的战争。
  
但为了让热爱RTS的玩家能不觉得游戏过于简单,《中土之战》里当然也设计了不少极具深度的内容,以吸引众人的注意。另外,在电影中让众人印象最深刻的便是魔戒远征队的众人,他们自己有自己的故事、有自己表现出风头的部分,但若以一般即时战争游戏而言,这些英雄们将没有崭露头角的机会,为此,游戏中特别设计了「英雄模式」,重现电影里让人印象深刻的片段,品尝成为单人英雄的优越感。

与电影公司合作,制作游戏时间得以缩短

Mark表示,其实在制作《指环王:中土之战》,他们很幸运地能得到电影公司的支持,许多对象、人物都省去了不少制作与绘制的时间,同时也让游戏与电影获得更加缜密的结合,不少场景皆可让玩家乍看之下便有「这就是电影里某某片段」的想法,并产生熟悉感。
  
至于为何选择改编电影而非小说,他则表示,尽管指环王这套小说是部不可忽略的巨作,但现在看过电影的人毕竟还是居多,而且知道电影版指环王的人,应该占绝大部分,加上电影已经经过完善地改编、缩减,无论在剧情紧凑、吸引人的部分,都能获得相当的共鸣,在诸多考量下,才决定改编电影版。另外,Mark又说,电影里所有的特殊人物、动物都已经有完整的型态,这在游戏制作上也省去了制作人与美术间的沟通,也可算是另一种缩短制作时间的部分。

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