
6月17日,DEEZIRE参加了EALA举行的CNC社区联谊活动,并且做了一次关于《指环王:中土之战》的专访,其中透露了不少细节:
1、一般来说,作为即时战略游戏,它的多人连线/局域网连线游戏的设定将是十分重要的。中土之战在这方面有什么创新吗?比如说合作完成的任务或者像在《红色警报2》中出现的不同的游戏模式、或者《泰伯里亚日:烈火风暴》中出现的统一世界模式?
答:这款游戏里将提供3种多人连线游戏模式。第一,也是最标准的多人游戏模式,就是带更高级的配对系统的快速战斗模式;第二,将会有你在《红警2》中所见到过的合作模式,你可以和线上的朋友合作完成一个或若干个战役模式下的任务——你可以与电脑或者其他玩家对抗,敌我之间的任何搭配都是可以的。最后,我们也将引进《将军》和《绝命时刻》里的相对比较完善的排行系统,而且同样,你也可以通过使用同一个角色(档案)进行更多的线上战争来获得更高的等级、不同的头像以及你在线上作战的详细数据。
2、通过你们对建筑物和基地建设的介绍,似乎没有看到工人或者推土机这样的单位——在这种情况下,基地建筑物将通过什么方式来获得修复呢?
答:在游戏里,你的建筑将会自动修理——和《将军》和《绝命时刻》里全球解放军(GLA)的“地洞”差不多(只是《中土之战》里不存在“地洞”),一个“农民”或者类似的单位将从遭到破坏的建筑里跑出来修理这个建筑。这将使玩家能够更关注自己战场上的形式而不用面面俱到太关注一些小事情。但也有点像《将军》和《绝命时刻》里美国基地的自动修复,只会缓慢的增加,所以你不能将彻底放弃基地的防守,就等它自动修复——如果自动的太过火的话,这就不成即时战略了。
3、E3展示的测试版非常精彩,而且似乎游戏过程都可以当作与电影或原著相关的片段来欣赏。请问在游戏中播放这种即时演算的电影片段将占多长时间?因为在《将军》中不断重复看漫长的任务开始片段会觉得很无聊。
答:在单人战役任务中,我们排除了《将军》或者《绝命时刻》用的“载入画面”或任务简介的方式,而是在载入地图的时候同时播放即时演算电影片段。影片播放完毕,载入也正好完成,这样你就可以直接进入战斗。Richard Taylor 设计了电影片段的播放次序,经管这些片段都将存放在专门的movie 文档下(如同《绝命时刻》),但是所有的片段都是从游戏自己的“地图编辑器”做出来的,以保证片段与游戏的衔接天衣无缝。
4、我在游戏测试和所有相关录象片段中没有看到一条“体力槽”——这样一来,怎样判断一个单位的体力多少?同时,当你指挥大量单位的时候将如何判断你部下的状态?
答:我们在这里为大量部队设计了一个集体体力状态系统,如同电影里所看到的,一支兽人大军,损失一个兽人将对这支军队的能力影响不大,但是当你损失很多兽人士兵的时候,你的军队作战将受到严重影响。这个设计可以说有些类似与《将军》和《绝命时刻》里的暴徒,但是又有了些区别和改进。同时,我们发现很多玩家不希望被体力槽这样的细节干扰分心,因为在《中土之战》中你将获得大量的军队来指挥,游戏里的基本作战单位是部队而非个别单位,因此将所谓的体力槽的多少转换为通过游戏中直接看到部队中单位的损失多少。利用SAGE的能力,你可以清楚的看出某个单位是否受到了损害、受到了多少伤害而完全不需要一个体力槽。唯一被修改的是收重伤的单位会降低移动速度,因为很多玩家在玩《将军》和《绝命时刻》的时候提出抗议,觉得这与其说是真实有效不如说是一种累赘。
5、在这个游戏里会出现阵形系统吗?脆弱的单位会自动撤退到军队的尾部,由其他强壮的单位来保护他们吗?
答:会的。假设你有一队弓箭手和剑士——他们将会自动判断优先保护弓箭手,剑士将主动站在弓箭手外围保护他们,同时使他们的攻击更加有效率。你可以默认阵形,在这种情况下,如果一个保护弓箭手的剑士被杀,那么另外一名剑士就会来填补这个空缺。游戏中将会有一些像这样预先设定好的的阵形,但是我们更期待玩家在游戏中创造属于自己的更加有效的作战阵形。这将是这个游戏里的一个重要的因素,因为我们不希望游戏最后演变成毫无目的的把大量部队随意的往战场绞肉机上扔,用数量压倒敌人这样的比大小的游戏。
6、这个游戏中的雷达将会如何设计?地图对这个游戏的战术影响是否很重要?如何来将地图溶入这个游戏的幻想世界?
答:有雷达,但是我们仍然在测试考虑中因为它还不成熟。目前它是处在屏幕右下方的一张羊皮纸作为控制版的一部分。但是我们后来删除了碍事的控制版,所以我们现在在重新考虑如何(或者说在那里)放置雷达,以及它应该是什么样式。因为目前雷达伤的颜色也不能保证玩家能清楚的看到地图伤所有的东西。
7、游戏将使用战争迷雾、黑影或者二者的结合吗?
答:目前的设计和我们最喜欢的《将军》及《绝命时刻》相同,但是可能会有所改变。
8、在“真实世界”地图下选择作战路线的方式十分精彩,为非线形任务提供了必要的条件。但是你将如何获得后继部队继续作战,他们会得到补充吗?如果一位玩家没有足够的兵力展开任务的话又会如何?
答:你可以你可以在任务中训练更多的兵力来补充你的部队。在没有足够的兵力下展开任务将一个有趣的挑战,尽管目前测试中我们总是有足够的力量和方法来保护玩家避免受到致命的打击。就像《将军》里的中国任务,当你错误操作导致关键单位黑莲花死亡,我们将会给你空投新的黑莲花以配合你,以免由于缺少关键单位而导致你无法完成任务。我们为你提供后继部队的思想也同此相似——毕竟这是个大场面的战争,我们不希望玩家陷入一个对Minas Tirith发动总攻时手头却只有2、3只兽人可以指挥的现象发生。
9、大规模的作战是游戏里的一个重要要素,但是《指环王》这部小说却是通过建立一个主要人物使读者与之产生共鸣。那么在《中土之战》中所有的任务都是普通的攻城征服战争还是会多少展现电影或小说里的故事线?
答:游戏中提供了大量的不同类型的任务。开始,SAGE将带玩家进入建筑中来展示故事中的关键线索。
10、 One Ring在游戏中是否会起重要的作用?如果是的话,它会发挥什么效果呢?
答: One Ring将使它的持有者获得隐身的能力。目前还不清楚游戏中的反隐能力是如何设定的。经管Witch King和Ring Wratihs 可能有侦察到魔戒持有者的能力,无论他是否隐身。如果一个玩家使用One Ring来实施他的法术(特殊能力或者超级武器),Eye Of Sauron将会感应并开始寻找魔戒——这肯定不能算是好事!
11、作为《指环王》的改编游戏,这个游戏的本质意味着它已经拥有了大量的由影迷转换来的支持者,他们的兴趣就是按照自己的意愿重新建立一个中土之战的故事线。那么这部游戏将会像《将军》和《绝命时刻》一样附赠地图编辑器吗?如果有的话,它会是一个全新的版本,还是原来地图编辑器的一个升级版本?
答:我们在原有的地图编辑器的基础上专门为了这个游戏做了一些修改和完善,因此你们将会用到相同类型的地图编辑器,好样的!
12、在这种情况下,你们是否能够开放地图编辑者们对.WAK文件的创造、新增和编辑能力,而不用让他们像现在一样通过第三方软件插入修改?
答:我们可以。其实现在有更多的方法来解决水面和海岸线的外观。如果你仔细看我们在测试版本任务中的小河里,你就会发现几块石头周围的水面会有波纹产生,使它看上去更逼真而不是几块静态的石头——而我们所做的只是在石头模型的骨架上增加了水面苏醒系统。真是精巧!
13、你们依旧使用原来的3D模型格式还是换了新的格式了?还有,是否会需要什么第三方的工具才能让玩家来建筑自己的游戏模型?
答:我们依旧使用的是过去的W3D 文件格式,没有更换。但为了目前的需要我们做了不少相应的改进。比如说,在《将军》和《绝命时刻》里我们花了很大的工夫来保证物体都能够正常显示,其中包括如何从下方看出步兵和其他东西的区别。我们现在所需要做的就是把所有的东西再放大,现在的步兵所使用的多面体数量将是《将军》和《绝命时刻》的两倍,因此他们的细节将更加清晰。为了展示这点,游戏中会经常自动默认镜头的锁放以便让你看到更多更细致的动作。综上所述,现在的图象比以前的游戏将更加细腻,更加好看。
14、新的SAGE系统的启用将和以前《将军》和《绝命时刻》有什么区别。源代码是否会像过去一样存放在INI格式的文件里?
答:是的,这些都没有改变。因为这样也能使我们在测试和除虫的时候更加方便快捷。我们无须重新编写就可以通过修改一些小的数据来测试各种情况,对我们来说是很有效率的。
15、后继的技术支持会是什么样的?——会有官方地图包和资料片推出吗?同时会支持玩家的自发创作吗?
答:是的,我们将提供官方地图包,如果未来发展显示《指环王》游戏能够像原著一样获得广泛的欢迎,那么我们会考虑资料片或扩展包的开发。玩家自发创作对我们来说一直是很重要的,我们会想支持《绝命时刻》一样支持这个游戏的玩家创作。
16、对于托尔金斯小说的忠实读者们,游戏的质量问题是他们十分关注的。由于之前的《将军》系列有不少问题,这部作品是否会有更严格的除错措施?
答:是的,我们有一大间房屋专门用来进行质量保证测试。有测试人员按照各自的方式进行游戏。天花板上有话筒,我们可以通过单向玻璃监视里边的进程,以便更加仔细地了解那些方面在被测试、玩家在使用那些方法来找出游戏的毛病和漏洞。
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