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MOD周报-2010年7月第二次更新

Posted by on 08/03/2010
Posted in: MOD.

Red Alert 2: Apocalypse Rising
更新1: 特斯拉线圈。这次是有贴图的。

更新2: 又是动员兵。这次更新终于贴图展开了。顺便还有手臂。

更新3: 苏联重工电梯动画。墙外
http://www.youtube.com/watch?v=i59T97VBWTo

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Tiberian Apocalypse(C&C3:Tiberium Wars)
更新1: GDI泰坦T2,以及升级了轨道炮的泰坦。

更新2: GDI矿场。

更新3: 新桥一座。

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C&C 3: The Forgotten(C&C3:Tiberium Wars)
更新3张对战地图。

Unfriendly Skies

GDI Space Command

Alpine Valleys

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C&CIV: Tiberian Eclipse(C&C3: Tiberium Wars)
更新1:一段CG视频剪辑。BGM燃。
http://vid146.photobucket.com/albums/r257/PizzaAtomica/TEtestTrailer1.mp4

更新2: 净化者 MK. II。

更新3: 战斗碉堡。呃,概念图。

更新4: 猛犸X。

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Contra(G&G Generals: Zero Hour)
更新1: 闪电运兵车/Shandian(英文名就是拼音=004=)。步兵将军的快速运兵车,后面有两个喷射口。步兵不能在运兵车内开火。

更新2: Bixi重型运输机。(这个没猜出来是什么=004=)

更新3: 新特效。飞机的尾焰。

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C&C Tiberian Sun Crystallized Doom(C&C2: Tiberian Sun)
更新音乐两枚:
Untill the End :http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/untill-the-end

Unforgotten: http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/unforgotten

Frank Klepacki:《灭国战争》主题曲现场版

Posted by on 07/28/2010
Posted in: 快报.

我们的老朋友Frank Klepacki作为岩石壁画音乐总监,在2010年Video Games Live 上现场演奏了《灭国战争》主题曲。

《灭国战争》主题曲是典型美式电影惯用的交响乐风格,其实我想说的是……老F,您这吉他也太酱油了吧……=004=

http://www.tudou.com/v/AYyKKMEV0hw/v.swf
本视频由征服者chchvb越货入墙

征服者论坛重新开放

Posted by on 07/19/2010
Posted in: 快报.

征服者论坛更新完毕,请大家使用新地址访问:http://www.mycnc.org/site/forum.php

主页数据正在调整中,将在不日内更新。

征服者网站维护公告

Posted by on 07/16/2010
Posted in: 快报.

近日征服者将对网站进行维护升级,可能会造成论坛与主页的周期性访问困难,敬请见谅。

《灭国战争》漫画与视频

Posted by on 07/15/2010
Posted in: 快报.

DC旗下的WildStorm工作室将绘制《灭国战争》漫画版,一套四册,将由Ricardo Sanchez编剧,Yvel Guichet (代表作《海底侠》Aquaman)绘画,而先行本(即所谓的第0册)将在下周圣迭戈的Comic-Con上放出预览。

好吧,编剧和作者我都孤陋寡闻了。

下面是漫画封面和部分内页线图:
【酒吧斗殴完毕直接上卫星炮……=004=】








Gamespot发布了EON的一段新开发者访谈视频,标题是Cooperate & Conquer,合作与征服……=004=

Gamespot在线观看地址

http://www.tudou.com/v/-5_BpCV8IJI

截图一张

MOD周报-2010年7月第一次更新

Posted by on 07/14/2010
Posted in: MOD.

由于最近本人忙于期末考试,无暇顾及MOD周报,导致最近几期周报的空缺,先给大家道个歉。
本期“周报”会把最近几个星期拖欠的都补回来。幸运的是,最近几周很有几个MOD发布了新版本,新的RenX也在酝酿之中(Modder们肯定都是暑假党),这个暑假大家可以玩个痛快了。
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Renegade X
更新前:国内RenegadeX战队铁血兄弟会进驻征服者,大家可以去他们的分版参与讨论:
http://www.mycnc.org/forums/forumdisplay.php?fid=17

更新1:黑暗黎明行动/Operation Black Dawn
Operation Black Dawn又放出新消息了。在这个单人任务中,玩家将扮演Havoc,潜入Nod守卫着的一座小岛,救出莫比乌斯博士/Dr. Ignatio Mobius。整个任务取材于命令与征服1中GDI首个任务,同时有GDI炮艇,气垫运输船,车辆,超级武器及各路杂兵出场。
而且最重要的是小组放出话来,我们很快就可以玩到了(coming soon to a computer near you)。这同时意味着转移到UDK的工作也基本完成了。
RenX小组放出了一段Podcast:
http://www.moddb.com/mods/renegade-x/videos/renegade-x-black-dawn-podcast

更新2:日夜循环系统。天哪!(点击图片放大)

更新3:悉尼/Sydney和热火/Hotwire(点击图片放大)

更新4: RenX主题曲。基本上是“Command & Conquer”的Remix版:
http://www.moddb.com/mods/renegade-x/downloads/command-conquer-renegade-x-main-theme

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Tiberian Apocalypse(C&C3: Tiberium Wars)
更新1: Nod 光明石碑:

更新2: Nod激光炮塔:

(点击图片放大)

更新3: Nod隐形发生器:

更新4: GDI矿场:(点击图片放大)

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C&C 3: The Forgotten(C&C3: Tiberium Wars)
The Forgotten也更新了两个单人任务的预览。背景都设定在红区,而且都是绝对的多方混战。以下是截图:

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C&C3: Tiberium Icestorm(C&C3: Tiberium Wars)
更新1: ZOCOM的猛犸坦克:

更新2: 钢爪的狼獾机甲:

更新3: Tiberium矿田的图片一张:

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C&CIV: Tiberian Eclipse(C&C3: Tiberium Wars)
更新1: Nod火焰塔:

更新2: Nod喷火甲虫/Fire Scarab(点击图片放大)

更新3:Harpy直升机概念图:

更新4:壁纸一张:(点击图片放大)

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Red Alert 3 : Paradox(Red Alert 3)
Red Alert 3 : Paradox Open Beta 1发布!

http://www.moddb.com/mods/red-alert-3-paradox/downloads/release-1-public-beta-090

该版本主要包括一个全新的阵营:联邦/Confederate Revolutionaries,并为盟军加入了不少新建筑和单位。
此处有两段宣传片:
http://www.moddb.com/mods/red-alert-3-paradox/videos/release-1-fmv-trailer
http://www.moddb.com/mods/red-alert-3-paradox/videos/ra3-paradox-jammer-truck-infomercial

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Red Alert 3: Shock Therapy(Red Alert 3)
更新截图5张:

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Contra(C&C Generals: Zero Hour)
更新1:美军飞马无人机/"Pegasus" UCAV

更新2:美军铺路者直升机/"Pave Low" Helicopter

更新3:新的毁灭者/Annihilator的攻击特效:

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C&C Generals: Crazy Mod(C&C Generals: Zero Hour)
Crazy Mod v0.55补丁发布!

http://www.moddb.com/mods/cc-generals-crazy-mod/downloads/crazy-mod-version-055-patch

该版本修正了v0.50的bug,加入了两个新单位。该版本仅包括补丁,v0.50版下载地址:
http://www.moddb.com/mods/cc-generals-crazy-mod/downloads/crazy-mod-version

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C&C Generals: Frontlines(C&C Generals: Zero Hour)
新MOD,以中国为主角。以下包括放出来的三个单位和一些截图:

(点击图片放大)

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Remix Escalation(C&C Generals: Zero Hour)
Remix Escalation v0.75 beta发布!

http://www.moddb.com/mods/remix-escalation/downloads/remix-escalation-075-beta-fixed

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Twisted Insurrection(C&C2: Tiberian Sun)
更新1:地图3枚。

更新2:截图3张。包括主菜单界面和一个核弹发射的动画。

(点击放大)

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C&C Tiberian Odyssey(C&C2: Tiberian Sun)
更新截图若干,其中包括了实验中的下雨效果的截图。

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Crystallized Doom(C&C2: Tiberian Sun)
更新1:音乐2枚:
Tiberian Night:
http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/tiberian-night
Enemy Spotted:
http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/enemy-spotted

更新2:宣传视频一枚,当然其实是截图展示,没有多少新东西:
http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/crystallized-doom

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Red Alert RELOADED(C&C2: Tiberian Sun)
Version 1发布!Red Alert RELOADED是在Tiberian Sun引擎上的RA1复刻,不过这其实是基于之前的一个命令与征服1的复刻MOD The Dawn of the Tiberium Age,所以你也需要下载The Dawn of the Tiberium Age=004=
MOD下载: http://www.moddb.com/mods/ra-reloaded/downloads/red-alert-reloaded-version-11
The Dawn of the Tiberium Age下载(可以只下Lite版): http://dta.cncxs.com/download

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Reinforcementz II Assistance(Red Alert 2: Yuri's Revenge)
Reinforcementz II Assistance的作者一口气更新了31个单位的Voxel模型,包括盟军,苏联和尤里方(包括一个新的阵营:特里同/Triton,是从尤里分化出来的)的各种坦克,飞机,船等。以下选取几张截图。所有截图请访问作者的MODDB页面:
http://www.moddb.com/mods/reinforcementz2/images/na285504#imagebox

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Red Alert: A Path Beyond
更新截图N张,包括了武器,坦克,建筑,新的地形/地图等等等等……
很显然,从5月开始该MOD就一直没有更新了,所以这次一次更新个痛快。啊,跟这次的“周报”一样=004=

(以下图片点击放大)

Massively:《灭国战争》FAQ

Posted by on 07/02/2010
Posted in: 快报.

Massively独家发布的Trion《灭国战争》自问自答(就是官方枪文)。

《灭国战争》游戏内将包含怎么样的全球事件?

全球事件将会让玩家拥有各种体验,包含与NPC盟友关系的改变(停火或宣战),或是能够解锁战场、车辆或是战利品的故事线,玩家之间的团队战将会导致领土的变动,而且游戏上市后我们会对此进行不断的扩充。

这个游戏的RTS和RPG各占几分?

总体来说EON还是个RTS,但集成了大量现有网游的特色,包括玩家成长,完整的世界以及工会系统。差不多可以划分为75%RTS和25%的网游吧。

为什么RTS玩家要买月卡来玩游戏呢?

EON为玩家带来了与单机RTS完全不同的游戏体验。EON可以实现50人以上同时作战,战场大规模的团队PVP,世界形势随着战斗进程每日发生变化,而且还可以随时参与观战或干脆在高潮时受邀入场提供支援。

RTS玩家偏好MOD。EON会支持这一传统吗?

你可以自定义单位的外观,还可以尽情折腾自己的秘密基地,但总体来说仅限于视觉效果。对于一个全球性游戏而言,平衡性和故事等内容是不会让玩家随便修改的。

游戏里的社交系统是什么样的?我可以和非同级的朋友组队吗?

EON支持多种时下流行的网游社交模式,包括聊天频道、工会、好友列表、短信息和合作模式等。EON使用分数来限制战场,所以不同级别的玩家也可以同场竞技。分数限制了一个玩家可以投入战场的单位总数,而每个单位的分数基本上是由自身的威力来决定的。一个高级别玩家依靠较高的科技树,可以在战场上拥有更多的车辆选择以及更多的战术可能,但与同一个战场上的低级别玩家的整体实力是相近的,这是很重要的一环。

国家统一体是游戏中唯一的NPC敌人吗?

国家统一体是游戏中最主要也是最强大的敌对NPC阵营,但你也要和许多小阵营作战。除了敌人外,你也会遇到其他友好或中立阵营,他们会为你提供任务和各种资助。

传统网游玩家会在EON里找到何种乐趣?

传统网游玩家会对这个充满了名(声望)利(升级)的庞大世界倍感亲切。不过,在这个熟悉的环境中,传统网游玩家们会有机会施展RTS的战术与策略。总得来说,EON能够让玩家在体验RTS战斗的同时享受现有网游所拥有的乐趣。

你认为传统RTS玩家对于EON会有什么看法?

我想传统RTS玩家会喜欢上自己的战斗背后所包含的长期意图与影响,以及长年累月战斗后自身实力增长所带来的欣喜。而不是像传统RTS那样,仅仅是赢得了一场战斗(在排名上动了一动),没有其他任何意义。

说一下EON的战利品与消耗品系统吧。

你可以从战败的敌人那里夺取原料。这些原料可以在你的基地中转化为各种消耗品或永久物品。举几个消耗品的例子,比如可配备于你指定单位的某种特殊规格弹药,用于战地维修的修理工具,地雷、炸药包,甚至于某种可以从你的秘密基地里直接打到战场的特殊武器。

之前的预览还提到过解密元素。你能解释一下这玩意是怎么进到游戏里的吗?

我们所说的“解密元素”是指战术挑战,需要玩家思考如何击败看起来无法用蛮力击败的敌人。一个简单的例子就是你可以迅速突入敌人领土纵深以避开无处不在的巡逻队。【呃……】更多基于指挥官技能的牛B工具可以解决各种战术问题,像是释放遮蔽烟雾,干扰敌方通讯,下达假命令,或是适时使用伪装等等。此外,你带入战场的单位也会造就不同的战术选择。总之我们希望玩家以各种华丽的方式击倒对手,而不是一个框选后发起无脑冲锋。

Critical Gamer:E3的《灭国战争》预览

Posted by on 06/28/2010
Posted in: 快报.

来自Critical Gamer网站,作者为Adam R. 翻译:shekdog-征服者
原文地址: http://www.criticalgamer.co.uk/2010/06/24/e3-end-of-nations-preview/

从一部典型的即时战略游戏中拿出一些要素,再把它和任何网上多人RPG游戏的元素一起锁到一个柜子几个小时,会发生什么呢?

如果你关进去的是两个人的话,那么九个月以后,那可能孩子就生下了。(译者按:嗯,无论两名始作俑者的性别么=004=)但是在游戏开发的世界中,这则花去了5年的时间。5年了,Trion一直在孜孜不倦地导演着RTS游戏和网络RPG游戏之间的逼婚。5年了,Trion一直在研制他们自己的游戏引擎:Glyphx。


【John Fitzgerald,Trion展台的EON解说员】

和许多RTS与网游不同的是,《灭国战争》这款游戏试图实现的是让自己能被大部分玩家接受并轻易地上手,同时仍然能吸引青睐传统规模RTS的老玩家,能被玩家轻松地操控而又不会用繁琐的菜单选项使他们感到厌倦。

在游戏中,玩家一开始会被给予一个基地,而基地本身是无法被攻击的。因为也许对有些玩家来说防御是件有趣的事,但是大多人还是比较喜欢以取得最高的分数来获得胜利的。在《灭国战争》的游戏过程中,玩家从头到尾都处于进攻阶段。单机任务时,玩家需要利用地面部队,步兵和空袭摧毁敌人的军事基地。而在玩家PK模式时,则是攻击敌对玩家的队伍和单位。但是他们各自的基地却是永远不会被攻击的。即使是在火力范围内,基地也不会受到伤害。

另一个有意思的要素是玩家可以随意跳出和跳回战场中。《灭国战争》是一部网游,但是同时也是一部RTS,而这个概念是超前的:

如同大部分网游中,玩家可以像编辑自己角色一样编辑自己的军队,并且也可以对它的科技,武器等进行升级。当摧毁敌人的某个军事设备/单位后,你可以用它的残骸进行反向工程,从而获得它的科技,在一定程度上提高你自己的军事科技水平。但是这种“升级”不仅仅是像网游中那样增加角色5点敏捷度之类那么简单,而是给予玩家蓝图和研究指数,可以用以不同的升级。这些升级可以在每一场战斗之前进行。同时玩家还可以自行对武器进行涂装,编辑它们的颜色和贴图等。简而言之,这是一个看上去很有意思而操纵轻便的游戏元素。




而游戏中战场的环境,和大部分网游一样是巨大的。在E3 2010年的展览会上,Trion证实了他们最大的地图可以允许50-60支玩家队伍同时进行游戏。而这样的地图除了用巨大无比来描述,再也没有更好的词了。在每场游戏开始之前,地图上都会有一个地点让玩家接受不同的任务,但是它们大多都最终以一个目的为主,就是“干掉那家伙”。

由Trion铸造的《灭国战争》的游戏世界充满了美感。它与目前其它游戏最大的不同之处在于它对细节的描述。当然了,现在任何一款游戏都能让火焰和燃烧效果看得很美,但是有几个能将镜头拉近到让你看见医疗兵在救治你的士兵的程度呢?细心观察的话,你甚至还能看见他们之中的几个因为恐惧或疲惫在不停地呕吐。这一切都使游戏世界充满了生机。

尽管游戏预计到2011年才发售,Trion看起来已经开了一个不错的头。在演示中播放的Demo版看起来已经是在Beta阶段的程度了,这不禁让人对它明年的新样貌充满了憧憬。



目前唯一没有被公布的就是这部网游是否需要玩家支付点卡,和是否会有需要支付现金方才开放的游戏元素(特殊的车辆涂装什么的)。但是介于离游戏正式发布还有1年多的时间,因此现在担心这些可能有些早了。

EALA离职平衡设计师Greg Black的最近访谈

Posted by on 06/24/2010
Posted in: 设计师专访.


日前德国站点cncsaga对去年离开EALA的著名死胖子平衡设计师Greg Black进行了一次采访,文中有不少以C&C制作成员的角度吐的苦水。坦白而言从他的工作来看平衡N个阵营几十种BT单位难度巨大,游戏的整体平衡还是很好的,问题是游戏发售之后大刀阔斧乱改一通的补丁,让C&C玩家尤其是对战玩家从07年开始悲剧不断,当年EALA声势浩大进军竞技界也止步于平衡,他最后留下来的TW1.09、KW1.02、红警三1.12一个比一个让人心痛,玩家和EA双方面对C&C的关注日益减少而万物归于沉寂,实在很难评价这家伙对近代C&C影响。不过鉴于其爆料态度还算良好,我以后就不以死相称了,但他终归怎么看也只能叫做胖子=004=
原文地址:http://www.cncsaga.de/foren/viewtopic.php?id=522

1.以前你在EALA工作的时候参与了一些《命令与征服》作品例如《泰伯利亚战争》和《红色警报3》,你自己是怎么评价这些作品的?你觉得有哪些方面?

这个问题让我很蛋疼啊。真相是我或者是EALA的RTS团队中骂自己游戏骂得最凶的,在1995年我迷上了C&C,我热爱那故事、热爱那玩法、热爱设定、热爱凯恩(是完全柏拉图式的那种)【=004=】。对我来说C&C是一个神圣的游戏,我千盼万盼让我参与的所有C&C游戏能走上正道,可惜虽然我们的团队都是非常有才的热心玩家,EA就是不肯给我们足够的时间来制作一款真正伟大的C&C游戏。拿C&C3来说,我们的开发周期大概是11个月,比比BLZ和Relic在他们的RTS上用3-6年功夫,我们最长的开发周期只有RA3的18个月,但那个时候是因为队伍被分成两半并参与到另一个平台中(PS3),所以那些多出来的开发时间纯属浮云,EA纯粹需要我们持续出产游戏来维持洛杉矶工作室,因为别的其他队伍都渣掉了。所以要回答你的问题,我很不爽C&C3和RA3出来的样子,我们的游戏总是赶工、我们的引擎老旧而且一年比一年降级、我们的寻路是垃圾、我们的在线执行是耻辱,最终地我们的游戏在我看来并无法企及原C&C与RA2或者将军的高度(后者我也参与了但十分有限)。

但我还是要赞一赞开发团队,以我们开发这些游戏的环境(屎科技、超紧进度),我想我们最后发售的游戏已经很了不起了。可惜花了50刀购买的玩家永不会知道我们花费了多少时间或者当时EA的内部行政,他们只能见到包装里是什么鸟。

2.你是《泰伯利亚战争》和《红色警报3》的主平衡设计师,所以你能直接把一些玩家群体的想法直接带到游戏中,有什么值得一提的?有哪些建议受到认真对待?

我和社区合作非常直接,你们大概知道我们会邀请全世界的专业C&C玩家过来帮忙试玩和平衡游戏,除此之外我每天会关注许多C&C论坛,尤其是GameReplays.org来感受核心多人游戏社区的脉搏。任何想法只要有足够逻辑和理性我都会认真对待,可惜到了社区对游戏了解有足够多来给建议的时候已经太迟实现了,归功于我们的超短开发日程和迟迟不来的beta内测。

对于玩家群体我唯一真正的遗憾是我不会读写德文所以不能关注德国的玩家大站,我总是感觉可能遗漏了一堆重大信息。

3.平衡一个游戏很困难吗,每一个小瑕疵你都会去料理吗?

平衡一个游戏极度困难,这不仅仅是把数算对、周而复始地玩游戏,游戏设计也要小心照料到平衡。倘若游戏本身就不是为了平衡设计的,再多的调校也修补不了。可惜我们的日程通常意味着在设计上不可能出现任何重来,我们实质上是把刚刚及格的作品就拿来卖了,包括平衡和设计方面,而且日程也阻止了我们实现有意义的多人beta内测。对我来说这总是沮丧和失望的巨大来源,但毕竟我不能把一切都推到时间紧上,Dustin Browder在搞《将军》的时候也处于同样的压力下,但那个游戏的多人棒极了。

我参与的每一部作品到最后我所看见的都是它的缺点,天天对着同一件东西想不看到问题是很难的,SAGE引擎的寻路和界面响应时间总是让我抓狂。

4.要是回看过去,你会改变在EALA工作或者制作C&C的什么事情?你最辉煌的时刻是什么?

要说我有什么想改的就多了。不过我仍然喜爱制作C&C并对EALA的RTS制作组怀有崇高的敬意。我想我最喜欢的工作,没人想得到,是《中土之战2》【=004=平衡最烂的】。制作一个没人真正关心的游戏让我十分享乐【=004=】,而制作C&C意味着许多内心的压力以及要满足的期望。BFM2则只是我们欢乐地制作一个关于精灵和矮人的傻游戏。【看来你们没压力的状态更糟……】

5.社区的意见和建议是怎么传达到你的?

要不是我自己翻论坛见到它们,要么是团队成员找到什么给我留意。社区团队(主要是Apoc)也会给我们日常更新社区情况和论坛热帖。

6.你从EALA离职让粉丝充满了悲痛【是吗- -】,你的原因是什么?

离开并非一个轻松的决定,EA是我游戏业的出发点,但我毕竟要尝试些新事物,我离开EA的时候我在RTS团队的许多好朋友都已经走了,EA打破了许多给我们的承诺并不断下达糟糕的决定——以整个C&C系列为代价并受到各个开发团队的抗议,我非得离开EA这SB了。

7.你怀念EALA吗?最怀念的是什么?此时此刻你对《命令与征服》怎么看?

我不怀念在EALA工作,但怀念那里的人们,而当然我怀念制作C&C【有点矛盾啊哥们】。我的新办公室离EALA不到一里远,每天我开车上班时总是会见到它并回想连翩。

8.你对《命令与征服4》怎么看?许多人说C&C4根本没资格叫做C&C。EA是不会花大功夫了,但你是个C&C专家,你有什么想法?

对我来说给C&C4下定论是不公平的,因为我既没有参与制作也没玩到最终游戏。但C&C4开发的时候我还在公司里并玩过内部版【我非常确定他那时候玩那版就是渣滓,所以他没有再多说】,必须知道的是C&C4从来都没被当成过泰伯利亚系列的正传游戏,只是在线游戏的实验品。它最初是一个只供亚洲市场的在线版C&C3,突然有一天公司老总们决定恪守生意原则给它加个单人战役叫做C&C4,然后封装发售。团队当然抗议这改变路向但决定还是保留了,在EA内部的现实条件里团队已经尽力制作一个好游戏了,但它毕竟只是一个紊乱的企业文化的成果。

9.社区和C&C对你有多重要?

C&C一直是我生命中无比重要的部分。C&C是我买的第一个电脑游戏,C&C社区是我唯一参与过的电子游戏社区,C&C永远会是我最喜爱的游戏之一,制作C&C游戏就像梦想变为现实(虽然时不时梦想会变成噩梦)

10.你现在和Zygna公司其他一些老熟脸共事,请跟我们讲讲你的新工作!

我自己和别的一些C&C团队成员在LA替Zynga开了一间制作室,我们现在在做一件未发布的项目,我是主设计师,可惜我不能说太多。

11.你进入这家新制作室困难吗?你融入新环境有什么困难?

作为工作室的创始人之一,而且是和来自EA的许多朋友一起创建的,开始Zynga的工作半点也不困难。Zynga是一间和EA非常不同的公司,但那里的许多人我已经合作多年,所以非常舒服。

我还有机会和一些产业大腕见面合作,比如与Brian Reynolds(刚刚做出来FrontierVille)交流,对我这样的策略游戏宅是美好的时光。

12.这个制作室的专业是什么?你满足了全部个人前景了吗?

我必须再次谢绝回答这个问题,只能说我在新公司很爽。

13. 你个人有什么未来计划?

当前我只是专注在Zynga的游戏并寻找好玩的策略游戏(至少直到星际2发售前)。我希望有一天我能开间自己的游戏制作室,但恐怕距离还很遥远。

14.你闲暇时候做些什么?有什么爱好吗?

我现在在玩遥控直升机,这比我的打机爱好要烧钱、困难、恼人和危险得多,我强烈推荐!

15.你想对CnCSaga.de或C&C社区说点什么吗?

感谢你们长时间的支持,我很受C&C社区感染,哪怕是在你们把我们的游戏掰碎的时候。我经常和你们感同身受,我想要不是一些偶然的机会,我会和你们站在同一边而不是成为制作组的一员。

《灭国战争》将变“大型多人在线即时战略”为现实

Posted by on 06/21/2010
Posted in: 快报.

翻译:Francis Zhang-征服者

来源:http://gameinformer.com/的E3快报

整个游戏的概念设定初听起来有些荒谬。如何才能够将一款即时战略游戏(RTS)融入大型多人在线游戏(MMO)之中呢?发行商Trion公司与开发小组岩石壁画(Petroglyph)认为他们能够成功实现这个设想。

当玩家登陆进入《灭国战争》这款游戏后,立即就能看到未来派十足的主题界面,而在这个设定于后末世时代的背景画面中,滚动条实时显示着有关法西斯式组织“国家统一体”与抵抗势力之间战争的各种信息。两道滚动的新闻条会不停地更新着有关宏观游戏世界与你的玩家朋友及盟友的最新动向。从玩家互相对抗(PvP)到剧情合作任务以及最新的游戏更新等相关一切的实时资料,都可以通过移动鼠标来轻松的显示在玩家面前。按照玩家总部的指示即可开始新游戏。

作为玩家的秘密基地,你的总部会随着你的游戏进程而不停地发展下去。达成类似Xbox Live成就系统的各种成就可以让玩家访问纪念品【原文monuments,不知指的是游戏中的何种元素】, 完成游戏任务可以解锁各种建筑,同时,游戏的升级系统会给予玩家在这两方面的更多的好处。例如升级后你可以获得各种被动奖励与主动技能,像战术空袭或者提升坦克装甲。玩家获得的作战单位(通过升级或者完成设定的任务得来)储藏在武器库中,部署前可以进行涂装。游戏的总部(HQ)将在线游戏(MMO)的连续性、发展性与即时战略(RTS)的各种优点完美的结合了起来。

与老玩家相比较起来,新玩家并不会完全被动,虽然老玩家的被动奖励与更好的主动指挥官技能确实能够带来一定的优势,但起始的作战单位却会维持相对的平衡,正如使命召唤中的M1卡宾枪作为一种优秀武器,并不会因为对方拥有何种额外加成而变得不好使。

部署进入一项任务非常简单,玩家可以通过主屏幕进行选择,或者单击滚动新闻条中盟友请求支援的条目,再或者通过好友列表直接加入好友们正在进行的任务。每个任务都会有部署点数的限定,例如新手地图可以允许部署大约价值100点左右的相对应的各种作战单位直到达到1万点的上限。单位一旦部署,则完成任务前不能变更,所以请谨慎选择。

Trion为我们演示了《灭国战争》的一个人机对战(PvE)任务,尽管只是一个5玩家地图,但是其作战规模及效果仍然让人印象深刻。这场被开发者们预计能够在30到90分钟内完成的战役,是以坦克为最低标准的堑壕战。通过分工合作,玩家们必须最终拿下那门正在以地图外你的盟友作为打击目标的超级巨炮(解说视频里可以得知其单颗炮弹有如坦克般大小)。任务中的一条路线,玩家可以占领机场从而能够实现对敌军炮台的定点轰炸,另一条路线也能够实现一个类似的目标;第三条路线则能够直接开到敌军大门口。无论选择哪条,惨烈的战斗都无法避免。敌军的远程打击炮火跨地图飞来,敌作战单位不断的被生产出来加入对玩家的阻击, AI控制的盟友也与敌人展开了拉锯战。但你仍然设法到达了目的地,一场类似MMO中的boss大战即可展开,直到成功拿下巨炮。岩石壁画的开发者们意欲对类似的遭遇战加入与boss大战相类似的作战舞台,而且要达成目标,玩家可能会需要用到一些非常规的策略。

即使与同类型最好画面的游戏比较起来,《灭国战争》的画面表现也非常优秀。车辆头灯照亮地面的效果非常逼真,动态阴影对不平坦地形的深度的表现也令人印象深刻。火焰和热浪的效果也是超级的酷。游戏的上百甚至可能上千单位同地图作战的规模,并没有以逼真的效果作为牺牲。

当然,对于MMORTS实质我们仍然还有诸多疑问,这恐怕只能在游戏问世后,通过至少一周以上的游戏时间才能够解答。E3大展中的半小时演示至多能够展示这个新题材的皮毛。就目前的展示来说,一切看起来都很不错,我也非常期望在2011年游戏上市后花相应的时间(甚至更长时间)对此游戏进行探索。

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