这幅地图最初是由Westwood制作的,后来WW决定游戏中只保留C&C模式,而取消了Deathmatch模式,所以这幅DM地图就搁置下来。最近著名的地图制作者AircraftKiller在Mike Amerson和Delphi-WS的帮助下完成了它。
游戏场景是黑夜中的沙漠峡谷,在两层悬崖包围下只有一个大型建筑。你可能出生在地图的任何地方,因为是“死亡竞赛”模式,什么都不用担心,建筑也不能被摧毁,你只要在附近找到武器和盔甲奋勇杀敌就可以了。
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Gamespot也发表一篇将军预览,可惜没有新的图片,下面是这篇文章提到的一些消息:
自杀爆炸者穿着一夹克的炸药,自爆卡车可以伪装成其他车辆的样子,将军还可能是第一个把炭疽热作为一种武器升级的游戏。
美军的建筑对侵略者来说是一个巨大的潜在威胁,因为每个被摧毁的美军建筑都会释出十个步兵。
中国步兵在聚集在一起的时候,防御力和攻击力都明显加强。中国的霸王坦克是体积巨大,可以在它上面安装防空炮、机关枪或宣传塔中的一种,以拓展霸王坦克的用途。
中国的超级武器是核弹。美方的超级武器虽然还没有命名,但攻击方式已经确定。它是一个持续发射激光的卫星,可以摧毁一条线上的目标。GLA的导弹威力虽然威力小、精确度低,但一次发射六、七颗,而且还装有生化弹头,破坏力也不可小视。
美方的空中打击主要有两种方式,分别投掷燃烧弹和集束炸弹。每次攻击间隔是十分钟,由低空飞行的B-52s执行轰炸任务,可以被防空炮击落
。
以下内容全部来自delphi在将军官方论坛上回答玩家的问题:
Doc: 将军中的单位会不会像红警2中那样有普通、下士、上士三个不同等级?单位升级后有没有明显变化,就像RA2和YR那样?
delphi:一定会有!
gamer:将军中有没有随机地图的功能?
delphi:地图编辑器非常容易使用,完全没有必要担心这个问题.=)
Doc: 将军中怎么可能没有海军呢?如果在3D的水面上看到海军–就像大坝被炸那种效果……简直太棒了。
Chris: 制作组这次思路稍有不同 =)
Ash:你好delphi,能不能再透露一点关于加林坦克的消息?
Delphi:游戏中的确有加林坦克,其他的我只能说“它可以打子弹” :)
Mats0174:当初在宣传YR的时候每周都有新的消息,这次是不是这样?
Delphi:没错,我们的“新闻机器”已经加满油准备启动了。
Mats0174:那新闻机器什么时候启动呢?
Delphi:就是现在!!!
Mats0174:什么时候将军的官方网站内容才会充实一点?
Delphi:我们会不断的增添新的内容。
另外EAP的工作人员Elmar还透露一条消息
Elmar-EA: 下个星期我们会在德国举办一个玩家展示会,到时候会有一些新的游戏片段公布。
也就是说下个星期就会有新的将军视频了 :)

[拉斯维加斯中国餐馆门口]
Delphi:Kane同志,你都这么大了还用这种方法洗手不太好吧?
Kane:……(好吃 :)
Amy:哎,Delphi,你不用管他,这家伙从小就喜欢这样。要不怎么能成导演呢?
Steve Polak对将军的执行制片人Mark Skaggs进行最新的访问,这次主要讨论了电脑AI、资源采集、平衡性、超级武器等。最令人兴奋的是Mark提到了Beta测试的话题,是不是有点迫不及待的看到试玩版了?不要着急,肯定会有,但不是现在 :)
IGN将军访谈–征服者第一时间奉献国内C&C fans
C&C:Generals虽然是由EA太平洋开发,但命令与征服:将军仍然是Westwood即时战略游戏的一个分支,秉承了从红警2到沙丘2的血统和荣誉……
IGNPC: 首先来谈一下游戏的总体情况吧。
Mark Skaggs:将军是基于现实世界,但它比现实世界还超前一点。游戏拥有风格迥异的三方:美国的高科技遥遥领先;中国军队数量巨大,士气旺盛,弹药充足;GLA科技水平低下,所擅长的是偷袭和破坏。
IGNPC:听起来还不错,一共会有多少个单人任务呢?
Mark:总共会有27个关卡,三方的情节按一定顺序串起来是一个完整的故事,但玩家可以从任何一方开始游戏。
IGNPC: 也就是说故事线不在象以前那样?
Mark:对,C&C的传统一般是以不同的视角讲述同一段情节,这一次三方的情节连在一起构成整个故事。
IGNPC:能不能介绍一下故事情节?
征服者:如果你对此还不太清楚,请参见本站将军专题的将军游戏预览,这篇文章包括将军的方方面面,涉及游戏引擎、三方单位、建筑、特性等。
IGNPC:以前的C&C游戏很倚重脚本的设计,电脑何时增援、何时袭击都是固定的,一旦玩家了解这些就很容易击败它。在将军的AI设计方面有什么改变吗?
Mark:这次的AI、脚本系统和编辑工具完全不同,将突破以前的限制。我们设定多种不同状况下的AI,可以很方便的触发和改变。比如在老的系统中你的一个士兵站在基地前面,此时基地后面受到进攻,这种情况下我们很难设计他如何反应。也许他应该到后面阻止敌人的进攻,但同时也许你已经知道那只是一小股敌兵的调虎离山之计,你不想让基地前面的兵力自动到后面去。所以这样让我们做AI设计的时候很为难。现在我们可以让玩家自己选择士兵的主动性等级,决定他的灵活程度,希望玩家能找到很好的平衡。
IGNPC:具体分为几种AI形式?
Mark:攻击、巡逻、防守、搜索和毁灭等,还有一部分没有确定。
IGNPC:这的确是一个不错的解决方法,我很期待这种设计。
Mark:恩,我们始终对AI问题很感兴趣,而且态度非常认真。另外,我们还有一件事的做法与以前有所不同,那就是beta测试!我很期待能把一个测试版交给全球上百万的玩家,希望能在平衡性方面得到更多的反馈。虽然这会让我们紧张,不过很有趣。
IGNPC:能否告诉我一些关于资源采集的消息?
Mark:我们仍然保持简洁的风格,但要进行明显的改变。玩家不会面对《帝国时代》式的多种资源,而是地图上分布多个油井,每方分别有一些。我们不想让资源采集占用玩家60%的精力,希望把更多的心思投入到战争的探索上。
IGNPC:这个系统具体如何工作?
Mark: 地图上有很多油井,各方在初期不会有资源上的冲突。美军将使用运输直升机采矿,因此不用担心敌人的地面部队,但对空中单位防御力较差。中国则使用运输卡车运送物资,虽然容易受到袭击,但也比较结实而且便宜。全球解放军则通过人力运送资源。
IGNPC:采矿前要先取得油井的控制权吗?
Mark:没错,这正是问题所在,后期的油井控制权是争夺焦点之一,就象C&C中的矿区一样。也就是说要把战争和资源控制结合起来。
IGNPC: 这样会不会让很多玩家热衷于打矿车?
Mark:我们考虑到这个问题。各方还有额外的资金来源,中国可以通过黑客偷取资金,而美国修建供应站后就有空降物资,全球解放军可以通过黑市进行不法交易。这对那些总盯的对方矿车的玩家是一个坏消息。不过,这些辅助资金来源不能完全替代采集,所以玩家也不能总憋在自己基地里。
IGNPC:在防rush方面有哪些设计?
Mark:我们在这方便做了很多实验,已经有一系列的建筑和单位可以抵挡速推。获得胜利的最好方法就是多兵种的联合,疯狂制造某一种单位的后果只能是白白浪费资源。这对一个RTS游戏来说是非常重要的。
IGNPC:玩家的单位可以带到下一关吗?
Mark: 不可以。我们也认为这是个不错的想法,但我们要强调的是:将军要兼顾铁杆玩家和RTS新手。一方面我们给予高手很多支持,比如编辑器和MOD支持等,甚至开放源代码都有可能。另一方面我们也要保证所有玩家都可以体会到整个游戏情节,故事线非常重要。我们以前在这方面做的很好,由于把单位保留的下一关的做法很可能给新手带来越来越大的难度,所以我们不使用这个设计。
IGNPC: 还会有超级武器吗?
Mark: 一定会有。
IGNPC:我认为超级武器的存在让游戏模式相对固定。先有超级武器的玩家有很大优势,另一方只能马上发展超级武器或者尽快去摧毁别人的超级武器。这样游戏的变化比较少。
Mark:的确存在这个问题,我们也很重视。在红警2和尤里复仇中也得到不少关于超级武器的经验,对将军很有帮助。超级武器可以在僵持阶段打开局面,只不过要调整建造和使用它的难易程度。比如,GLA在遭到核打击后建筑被摧毁,但是他们可以把军队藏在地道中,仍然可以发起反击。将军中会有一些类似这样的设计。
IGNPC:听起来很有趣,感谢你接受IGN的采访。
这就是上次提到了“半官方”的叛逆者地图,由Westwood公司的Alan Bloquin和热心玩家Aircraftkiller共同完成。这是一幅城市场景的地图,还拥有错综复杂的地下通道,希望广大Renegader喜欢。
在叛逆者官方论坛上Delphi-WS发表消息说,由于硬件问题WOL暂时关闭,技术人员正在进行处理整个过程可能会持续24小时。现在估计在太平洋时间8月14号下午6点左右WOL即可恢复正常,对应北京时间是15号上午10点(应该没算错吧?呵呵)。
当然,各位玩家现在仍然可以去GameSpy上对战叛逆者。
深邃的宇宙、灿烂的星空、柔和的背景音乐、个性化的飞船以及完善的社区系统……这就是Earth & Beyond。开放的beta测试刚刚开始一段时间,大部分玩家可能看到的还只是文字介绍,今天在westwood的ftp里找到这个视频文件,推荐各位下载。









