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将军2的开发人员谈论开发时遇到的问题

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发表于 2017-4-24 19:43:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 asasaass 于 2017-4-24 19:54 编辑

原译文:
https://www.reddit.com/r/RealTim ... %E9%97%AE%E9%A2%98/

大略译自Reddit上的留言串:   
https://www.reddit.com/r/AskRedd ... _from_your/dgcswk3/

Stone4D:
将军2被改成了一个垃圾F2P游戏,然后很快干脆被取消掉了,这依旧是我游戏史中经历过的最失望的事情。程度与此接近的还有一些,但没有能超过这个的。

phpdevster:
告诉你件有趣的事实,那款游戏有一些非常严重的问题,被取消是其中最不严重的一个了。
我是怎么知道的呢?我以前是那游戏的制作人(producer)和游玩设计师(gameplay designer)之一。

UGMadness:
愿意分享下细节吗?我以前作为其品牌的忠实粉丝追踪过将军2的消息,甚至玩了泰伯利亚联盟以试图获得将军2的Beta测试密钥,但在得到之前游戏就被他们取消了。

phpdevster:
当然愿意。

最大的问题是免费和盈利产生的冲突。我们没法为这款游戏找到让人满意的盈利方式,只能在购买等级,能力,单位装备等对战斗有影响的东西和公平竞技间权衡。结果自然还是钱说了算,游戏设计得偏向前者。但要确保游戏长远有趣还得靠竞技,所以挺困窘的。这里的竞技不一定是电竞,而是玩家间平等的对战。

第二大的问题是最大的问题造成的后果:内容蔓延。我们那时每月都要增加两个新的将军,好确保有足够多的可解锁内容。两星期做一个将军实在是...时间完全不够。你需要独特的单位,将军技,升级等等。我们可能得花十倍于此的时间才能把模型动画音效等弄好,更不用说打磨,调整,平衡了。我们是怎么应对这么紧迫的时间表的呢?让每个将军只有原定的一部分共有单位,把游戏做成MOBA式的3v3向,玩家必须选择互补的将军来组成一支有效的团队。我们当时基本上是试着把LOL或HON这种不同类型游戏的思路抄过来。就我个人而言,不管是必须依赖随便和你组在一起的玩家,还是花时间找两个信任的队友来配合,都是令人讨厌的事情。我只想简单直接地进入1v1天梯开始玩,但这个游戏完全不是为此设计的。

另一个问题是各自为政的开发环境。美工在做自己的事情。工程在做自己的事情。设计在做自己的事情,对于产品没有一个一致的规划。美工执迷于写实的视觉风格,结果明显损伤了游戏画面的易读性。你可以将一名黑衣恐怖分子藏在棕榈树的阴影下,等坦克经过时将它们半数炸毁。在玩家竞技之时,切屏间隔经常不到一秒,画面应该立即让他们了解镜头所在处的情况,但游戏中杂乱的装饰物(焚烧中的废物,断壁残桓,灌木丛...)往往使其不可能。绝命时刻的简单画面帮助了其游玩,而将军2的画面则妨碍了它。我曾向开发团队展示绝命时刻和将军2的游戏画面,要他们分别花长达5秒的时间数里面有几个恐怖分子,没人得出了将军2的正确答案,而对于绝命时刻他们的答案则更准确些,为什么?更高的易读性。

除此外还有些关乎游戏机制的问题,例如我们曾想把武装卡车做成运兵载具。但是美工部门拒绝了这一请求,因为他们没时间做出步兵坐在卡车后面的模型,以及装载和卸载的动画。这类对真实感的追求严重地妨碍了游戏性的部分,将军2的确是当时最漂亮的即时战略游戏,但大多数玩家是来玩RTS的,不是来看的!

第三大的问题关于游戏设计方向的争辩,领头的游玩设计师当时是一个狂热的星际争霸迷,游戏的设计也反映了这点,单位缺乏重量感,运动模式没有差异,转向率是一样的,没有加速度的概念。让将军1的微操显得微妙和特别的元素在将军2中彻底地不复存在。由于之前12月份预先试玩过将军2的玩家对于游戏缺乏C&C的味道感到不愉快,第二年我们曾试过为玩家社区做一个更像是C&C的特制版本,在GamesCom游戏展中展出。不幸的是,设计方向的变动从来没有确立下来,直至游戏取消开发团队内部还是在为不同的理念相互斗争。

一个例子是怎样限制快攻,游戏采用了星际2式的办法:把地图弄得大一些,再靠高地和狭窄的斜坡给予防守方优势。然而有些设计违背了这个目标,单位的建造时间很长,而移动速度太快,一辆坦克要花30秒横跨地图,而要花35秒才能造好。这意味着等对方的坦克过来,你也就差不多有两辆坦克罢了。而在绝命时刻中,哪怕是在较小的地图上,你也可能已经有了三四辆坦克,因为过往C&C游戏中的单位总体上有很短的建造时间和较慢的移动速度,这自然地造成了一些防守方的优势,可以帮助玩家抵御快攻。

再说到软件工程部分。妈的。这游戏采用了主控式的服务器-客户端模型,服务器负责运行游戏,将游戏状态广播到客户端,客户端仅负责渲染游戏。这样可以有效地防止作弊,但是由于执行效率问题,逻辑帧率被设定成了仅为4fps(每250毫秒刷新一次),这还不包括网络延迟。于是每次你给单位下命令,他们都要停一下子才反应得过来。这么慢的游玩帧率使得精准的碾压,以及一些游戏效果(像是发射频率高的武器,如加特林和四管加农炮)几乎不可能实现。另外,游戏采用的寒霜2引擎似乎真的不适合即时战略游戏,据我当时从软件工程师了解到的来看,有些诸如射程判定之类的事情,在一个专门面向RTS的引擎中可以非常简单高效地实施,在寒霜中就变得很麻烦。

而碾压之类的问题不仅是技术障碍,也关乎开发团队的内部政治。碾压是C&C的标志之一,但开发团队中有不少人认为它会让步兵显得没用,所以不想要它。但是有无数种方案可以让步兵在可以被碾压的情况下仍发挥核心作用,只要我们有充足的时间调整平衡就不是问题。我们在游戏的最后一个版本中初次尝试性地加入了碾压(印象中封测玩家未能玩到这一版本),结果效果很不理想,经常因为客户端显示的单位位置和服务器的实际游戏状态有一点不同步,导致明明碰到了却没死,或没碰到却被碾死的情况发生。

还有个问题是将军技普遍做得很烂,只是点击然后瞬间产生效果罢了,非常乏味,缺乏深度。我当初的意见是全部推翻重新做,但是没有被采纳。玩家获取这些能力的方式也是非常烂的。在将军/绝命时刻中,玩家要摧毁敌方单位以获得发动能力所需的将军点数。而在将军2中,它们的发动前提只是时间或科技等级(或者别的什么,我都忘了是哪个了!)。你不需要赢得它们,就算一直缩在基地里什么也不干,突然将军技就可以用了。

等到被取消的时候,这款游戏离公测只有两个月了,我作为系列的忠实玩家,以及RTS游戏鉴赏者,觉得还要多用两年才对,要把游戏做得像是款C&C还需要那么多的功夫,更不用说打磨和平衡了。老实说,就算当初游戏出来了,扇子们还是会感到非常失望和愤恨的。就当初游戏的那个状态,我个人是不会乐意花时间玩的。

最终,至少就我所知,上面列出的问题都不是游戏被取消的原因,取消是因为EA的管理层被洗牌,新的领导更改了合同的优先级,这在游戏产业中很常见。我很怀疑他们对上述的考量有任何了解。更具体的原因我也不清楚,但我想那也不重要了。
发表于 2017-4-26 14:21:30 | 显示全部楼层
虽然我越来越讨厌RTS的1v1,但还是要说,死了好
发表于 2017-4-26 14:21:32 | 显示全部楼层
虽然我越来越讨厌RTS的1v1,但还是要说,死了好
 楼主| 发表于 2017-4-26 23:41:31 | 显示全部楼层
接下来有玩家询问是否知道EA将来对C&C有什么打算,phpdevster回应道:

我不知道,在这番遭遇后我就离开了游戏业界,此后也不再与其有什么往来。如果EA没有用这个品牌赚钱的打算,他们起码也该外包或把版权卖给对此有兴趣的独立开发商。

我的一个白日梦是Dustin Browder能领头开发设计一款将军的续作,除了他我不会信任任何人担任那个职位,Dustin对于影响游玩机制的微妙细节有着敏锐的洞察力,并能周全地考虑到玩家竭尽其用的情况,这个人是个RTS天才。

他之前是RA2,将军,BFME和星际2的设计师。虽然BFME相对于任一款C&C都是个浅薄的游戏,但那不是Dustin的错,那款游戏是面向看过指环王的大众开发的,Dustin的各种限制之下已经竭尽所能地确保其深度和质量了,把一款正常的将军续作交给他听上去就像中彩票一样美妙,特别是考虑到他在星际2中又积累了不少RTS联机方面的经验。
发表于 2017-4-29 21:05:29 | 显示全部楼层
这口锅不应该是负责人是以前做星际的玻璃渣员工么
发表于 2017-4-29 21:05:31 | 显示全部楼层
这口锅不应该是负责人是以前做星际的玻璃渣员工么
发表于 2017-4-30 08:42:40 | 显示全部楼层
管理层人员的变动和洗牌?所以说John Riccitielo也是一个重要因素啦?
发表于 2017-5-30 21:06:22 | 显示全部楼层
asasaass 发表于 2017-4-26 23:41
接下来有玩家询问是否知道EA将来对C&C有什么打算,phpdevster回应道:

我不知道,在这番遭遇后我就离开了 ...

赞同他的观点,暴雪买下CNC,Dustin开发。
发表于 2017-5-30 23:17:50 | 显示全部楼层
感觉将军系列还不能很好地体现中国和伊斯兰的优势和特点,设计师对中国和伊斯兰的认识还不够。
中国的优势之一是欺骗和抄袭。为了体现中国人精于欺骗和擅长山寨的特点,需要加入能偷窃敌方科技的间谍,能制造假象的装置/战车等等。另外,由于中国的雾霾越来越重,中国的超级武器可以是雾霾发生器。
伊斯兰的优势是之一信仰,真主至大,希望GLA出个信仰将军,通过信靠阿拉,能使用各种自然灾害甚至超自然力量影响战局。通过信仰弥补科技的不足。
发表于 2017-6-13 15:59:59 | 显示全部楼层
怪不得CCG2采用和星际一样的护甲设定。
伤害‘=伤害-装甲,这种模型的最大难题是装甲大于伤害时要如何计算伤害,星际2的解决办法当伤害-装甲小于0.5时,伤害'=0.5,灰Goo也同理。总之,这种模型的缺陷很大,自由度小,不能设定太高的装甲值,否则不平衡,在星际里单发攻击力高的可超过100,但装甲3-4点就算高。这种设定对低攻的影响大,对高攻的影响小,可以无视。
我认为这种模型更合理的设定是护甲会随着攻击的增加而减弱,装甲大于伤害时,前面的攻击不掉血,只有当护甲衰减至小于伤害时才掉血。衰减的比率必须足够小才能体现护甲的价值。

最近胡言乱语真多,说话不打草稿。
发表于 2017-6-13 16:16:03 | 显示全部楼层
从Dustin进入暴雪之后的一些发言来看,这家伙基本属于忘恩负义的类型,自卑,想尽力撇开和CNC/WESTWOOD的关系。
Dustin当受诅咒。
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