Edge杂志:《沙丘II》的诞生

作者:Edge编辑部
发表时间:2008年12月9日【感谢征服者论坛cuc的提醒】
译者:征服者—Franciszhang





由单一的某款游戏作为开山鼻祖从而诞生出一种游戏类型的情况确实是非常少见的。

尽管存在某些爱好者试图追溯历史,认定其他某些类似的风格的8位游作为即时策略的鼻祖的先例,世界上第一款真正意义上的即时策略游戏的名字却并不存在多少质疑。

如果我们在今天从新回顾《沙丘II》 ,仍然会体验到那种令人眼前一亮的感觉;而同时你会清楚的认识到,在过去的16年里,这种游戏类型的进化是多么的少,就像发现《光晕》(Halo)其实已经在1982年发行过了一样。今天的游戏仍然在使用同样的视野,界面,控制模式和游戏流程,只不过进行了最小程度的飞跃(没有质变),而这一切都是以《沙丘II》 为基础的。

不像同时代的回合制游戏拥有网格系统,《沙丘II》 的制作不严谨的说是基于大卫林奇的电影,至少是在视觉设计方面。游戏提供了三个不同的派别(其中之一是专为游戏设计的),他们分别拥有独立的建筑,单位和超级武器。

虽然现在很难感觉到,简单的利用鼠标控制每个游戏单位,指向并点击任何你想让他们移动或者攻击的地方,是多么里程碑式的飞跃。正如同你需要采集香料来为部队规模的扩展提供经济支持,是一样的道理。

“制作《沙丘II》 的灵感部分来自于《上帝也疯狂1》(Populous,牛蛙工作室1989年的出品),部分来自于我的作品《魔眼杀机》(Eye of The Beholder,西木工作室1990年出品,SSI负责发行),当然最后也是最重要的一部分灵感来源于我同策略模拟公司(著名的SSI,Strategic Simulations Inc.)副总裁Chuck Kroegel的一次争论”Westwood工作室联合创始人、《沙丘II》 制作人Brett Sperry回忆道。

他接着解释说:“我和Chuck争论的关键在于当时的战争游戏由于缺少创新和设计而表现很糟糕。Chuck感觉到这个类型的游戏已经进入了一个缓慢、长期的衰退,因为玩家们的喜好已经移向了更加刺激的游戏类型”

“我觉得这个游戏类型仍然还有很多潜力可以挖掘——正如我所关心的,浅显的来看,此类游戏仅仅是发掘了冰山一角,特别是当你站在设计的角度上看问题。因此,我接受了这一个人挑战,考虑着如何将即时操控系统与流畅的操控感受引入快节奏的战争游戏。”





Technosoft公司于1990在世嘉MD主机平台上推出的游戏《离子战机》(Herzog Zwei)通常被认为是《沙丘II》 灵感的主要来源,但根据Sperry所说,对游戏更主要的影响来自于另一个更现实来源。“《离子战机》(Herzog Zwei)确实很有乐趣,但我必须承认《沙丘II》 的其他灵感来自于苹果公司的Mac操作系统的人机界面。整个利用鼠标点击与选择桌面项目的设计/界面模式不禁让我思考‘为什么不能在游戏里面实现相同的方式?为什么不能创造出更加灵敏、互动性更强的游戏环境?忘掉那些快捷键吧,忘掉键盘是游戏主要的操作手段吧!’ ”

Mac操作系统(那时,以文本界面示人的MS-DOS系统仍然和Windows系统在PC领域平分秋色)对Sperry的影响并不给人意外,因为他初涉游戏领域的经历就是作为一名Apple II的程序员。“16岁时,我在高中开始了编程;最初的作品都集中在Apple II上,包括一些应用程序和六款‘教学类电子游戏’。我的第一款真正的游戏叫做Terra 12(12号领域?),不过一直没有上市。在1984年左右,我在一次为Apple II 开发某个不可能完成的项目时遇到了Louis Castle。他负责了那个项目里的多数艺术设计与动画的部分。事实上,自从见过他优秀的艺术功力后,我的电脑艺术设计生涯也就结束了!!”

“Louis和我于1985年3月组建了Westwood Studio,主要制作16位的电脑游戏。我们早期的游戏主要面对的是Amiga(非正式译名为阿米加,80年代的一家美国电脑公司)和Atari ST平台。最初我们只是一家共有3个人(加上程序员Barry Green)小作坊。Louis负责了所有与艺术相关的工作,我们三人都负责编程,并且每人还做一些音频方面相关的工作。”

Sperry于1987年停止了编程工作,原因是同时负责设计工作,公司运营和监管所有Westwood的游戏产品的负担过重。“随着16位主机的兴起,游戏业的规则与标准也发生了显著的变化。我们事实上必须再雇两位艺术人员与一位音频人员。几乎在一夜之间,整个游戏开发产业从一、两人的小组模式 进入到了五人或者六人的团队模式。”

由于当时游戏界的产品几乎一成不变,Sperry回忆起,他当时已经对编程感到厌倦了:“对我来说,游戏的理念构思与设计是所有工作里最为困难和最令人激动,老实说我挺羡慕自己能够花费不少时间进行这类工作。”

对《沙丘II》 的构思始于一次同维真游戏公司(Virgin Games)总裁Martin Alper的接触。“Martin询问起我是怎么看待Frank Herbert的沙丘小说与沙丘电影版的”Sperry清楚地记得。“我告诉他自己很喜欢沙丘小说并且也很喜欢David Lynch(大卫林奇)的电影,Martin则告诉我他很早以前就已经拿到了沙丘的版权并且我如果想用就可以用。”

Sperry从Alper的解释中得知由法国开发商Cryo开发的沙丘主题的冒险/策略游戏已经被取消了。但后来Sperry发现,Cryo小组并没有接受这些个决议。“他们急匆匆地赶在我们之前完成了游戏,”他透露到。“整个事件的结果就是品牌的噩梦——Cryo的游戏和我们的没有什么关联,可是却能率先上市,这完全是因为Virgin公司渴望早些看到利润。不顾我的强烈反对, 我们的游戏最终被命名为《沙丘II :王朝的崛起》(Duen II:The Building Of A Dynasty)[在欧洲和MD平台上,副标题则为《阿拉基斯之战》(Battle For Arrakis)],后来发生的就是历史了。”





最初的开发工作几乎没有不碰到问题的时候,Sperry详述到:“Joe Bostic是我的首席程序员,我记得告诉他,对于单位在战场的移动还有基本的作战方式我是如何设想的。他按照我说的将所有东西拼在了一起,但整个结果就是游戏非常的无聊!”

可是,在这个阶段,游戏与最终的产品之间还是有很大的不同,此时,每个阵营只能拥有四到八个单位。“当我们测试时,整场游戏转瞬间就结束了。于是我们给战场上添加了些障碍;后来又开发出了建造系统,可用于基地与单位的建造; 而且启用了战争迷雾的效果。建造系统的灵感部分来源于‘文明’系列。Sid Meier开发的建造系统启发了我应该怎样去让《沙丘II》 变得更有意思。

根据Sperry的回忆,当时的游戏设计并不十分充实,而且开发工作也只停留在初级层面。“我并不十分善于将自己的想法表达给其他人,”他承认。“我非常清楚地知道我应该怎样做才能使操控和界面都能正常工作,但某些单位的反应和游戏节奏却仍然很叫人郁闷。从基本上来说,我们其实是一直不停的在反复改良游戏,设计文档也是随着我们的进度改了又改。”

这种开放式的游戏设计过程正是Sperry所喜欢的,他现在承认到他当时花了更多的时间来作为旁观者而非一名玩家。“当我注视着其他人游戏的时候,我了解到了更多关于游戏设计与娱乐体验方面的东西;哪部分起作用,哪部分令人沮丧,玩家们能容忍到怎么样的程度,以及为什么会这样子的原因。游戏的设计和同玩家的互动性仍旧是不断吸引我的两方面内容。

Sperry描述到《沙丘II》 的核心挑战是“怎样结合战斗、探索与生产,使其达到一种独特的步调与节奏,并能够给人在每个方面都带来兴奋、激动和那种就要失控的紧张感。这就是游戏为什么能吸引人的最重要的部分。”确实,《沙丘II》 的游戏体验非常不同于那些缺少变数的回合制策略游戏,相比这类游戏的即成功又失败的慢节奏,跨越沙丘进行快速的突袭更像是在玩动作游戏。

“在即时制里,你必须进行相对快速的思考与反应,要不然你的基地与部队就有可能被蹂躏。随着游戏开发的进一步深入,游戏节奏与战斗方案的设计之间的微妙平衡也变得越来越清晰可见。”





尽管游戏的副标题定位稍显模糊,但游戏于1992年发行后立即获得了空前的成功。“我们管《沙丘II》 叫‘即时战略’游戏——这么做是为了对软件发行商和用户清楚的表明,我们有新东西,”Sperry如是说。这对他们来说可真是一个不可多得的契机,不仅创造了一个新的游戏类型,而且能够同时对其命名。“但它的核心还是战争游戏。你需要建造并控制你的作战单位去消灭另一方。一旦人们尝试过游戏后,就喜欢上了它,不久后,《沙丘II》 在商业上也取得了巨大的成功。”

随着《沙丘II》 的历史使命逐渐走向尾声,Sperry开始了对其继承者的研发:“我进一步发展了自己的设计构思,并且解决了如何使游戏界面使用起来更加合理流畅的问题。我最终创造出了一款以虚构的现代背景为设定的新游戏,这就是《命令与征服》系列是如何诞生的。”

尽管《沙丘II》 拥有两款续作——1998年的复刻之作《沙丘2000》和更受欢迎的、于2001年面世的《帝王:沙丘战争》——但它真正的遗产其实是属于《命令与征服》系列的。此系列在现今仍然是即时战略游戏中最为成功的一个系列,而Westwood的原创游戏(这里代指《沙丘II》 )对这个系列的影响也是清晰可见的。

Sperry在之后并没有很多的参与到即时战略类游戏后续作品的开发工作中。“近期我玩的几款战争游戏都没给我带来什么新鲜感,”他承认。“我真的是很难辨认出那些同样出现在主机平台上的即时战略作品。”

“就我个人而言,今天的游戏仍然很有趣,也很能让人激动。我同一些朋友一起在PvP服务器上玩《魔兽世界》(WOW)。对《生化奇兵》(BioShock)我也完全投入进去了,而且仍然在一遍遍的玩《马里奥赛车》(Mario Kart)。大多数时候,多人游戏是比较能吸引我的。虽然有今天的新技术,游戏的品质仍然是参差不齐。不过任何时候不也都是如此么?在音乐、文学和电影中我们也可以看到一样的情况——百花齐放中,每年只有那很少数目的作品能够成为激动人心的宝石。我可以确信的说,就像其他娱乐方式一样,每个游戏项目最初在设计者的脑海里都是拥有不少创新和令人激动的地方的。但如果没有良好的设计,严格的反馈和一个过硬的团队,那结果仍然是未知的。”



[本日志由 underlu 于 2009-08-23 12:13 AM 编辑]
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Tags: 沙丘II Westwood
评论: 4 | 引用: 0 | 查看次数: -
回复回复JimRaynor[2009-09-29 02:20 AM | del]
是啊,GJ吐槽,胚胎這樣的GJ言論很少見呢-3-
回复回复装甲兔[2009-09-28 11:51 AM | del]
楼上太逗了,说的绝对有道理
回复回复cd981[2009-08-24 09:06 AM | del]
‘为什么不能在游戏里面实现相同的方式?为什么不能创造出更加灵敏、互动性更强的游戏环境?忘掉那些快捷键吧,忘掉键盘是游戏主要的操作手段吧!’
                             -----棒子信奉的迷恋的玩游戏的方式还停留在DOS TIME
回复回复111[2009-08-23 01:59 PM | del]
败家的eala
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