【争鸣】C&C外包开发调查!

cncgeneralsworld.com的Blbpaws撰写了一篇《命令与征服》系列开发外包的文章,认为开发外包对游戏的品质和延续性,都可能带来不好的影响。这篇文章很值得一读,不过里面的一些观点值得商榷。事实上,开发外包在当今的游戏产业中是非常普遍的现象,大多数游戏的研发工作都可以找到外包开发商的影子,比如在westwood时代,Intelligent Games参与了《沙丘2000》、《君主:沙丘之战》的制作(http://gamesir.net/display.php?id=1123)。而且即使是一部正牌制作组开发的游戏,制作工作的部分流程也有可能外包出去,比如绝命时刻的过场电影( ,不那么严格的说,的确可以成为过场电影)。这似乎可以用来证明“地球是平的”,但在一定程度上“这种分布尚不均匀”,显然外包开发商的能力是千差万别的……我们认为EA洛杉矶当前的核心问题,不在于是否选择外包,而是缺少一个固定、长期、高效的游戏技术支持团队,这是一个公司内部资源分配的问题。因此我们赞同Blbpaws的呼吁,让我们严肃地提出这样一个问题:EALA,你们对凯恩之怒是否有长期的补丁支持计划?


正文如下:


在我参加EA洛杉矶的红色警报3社区峰会时,开发团队的成员们给我留下了深刻的印象,比如Greg Kasavin, Greg Black, Mical Pedriana, Nick Laviers, Chris Corry, Andre Bremer, Jasen Torres, Amir Ajami以及其他一些努力思考如何将红色警报3制作成一款伟大游戏的人们,见到他们的感觉真的很愉悦。我认为,影响红色警报3取得巨大成功的最主要变量就是游戏的发售日期,我相信,如果这个团队有足够的开发时间和资源,他们完全可以做到——命令与征服3和凯恩之怒团队没有做得很好的事情。


我信任眼前的这些开发成员们,但我最大的担心之处在于“时间”,如果仓促上市,甚至有可能毁掉红色警报3!我们也希望新近成立的,由Pete Larsen负责的技术支持团队,能够在游戏上市后,提供强有力的补丁和其他服务支持!一个主要的问题是:在大多数时候,更多的开发时间,是否意味着一款更出色的游戏呢?


当然,如果不给一个优秀的制作团队足够的开发时间,肯定会影响游戏的成品质量。比如,命令与征服3就经受了一些没有经过深思熟虑的草率设计,缺乏足够的时间完成开发,本质上,EA只是推出了一款处在测试期的游戏,我认为凯恩之怒也充分体现着类似的失败,但在某种程度上说,凯恩之怒的问题不在于仓促上市(当然,游戏缺乏测试是毫无疑问的),游戏的很多缺点本来是可以被修正的,问题出在游戏的制作组,他们并未参加命令与征服3的开发(更不要说其他命令与征服游戏了)。在红色警报3的开发工作开始后,很多命令与征服3的制作团队成员被抽调,转移到红色警报3团队。因此,EA选择了一家外包公司负责凯恩之怒的制作,后面的事情,就是大家都看到的了。


首先,请考虑这一点,下面列出的命令与征服3的设计师,除了出现在制作名单的“特别感谢”部分外,实际上并没有参与凯恩之怒的开发。当然,我们并不能因此说这造成了两种质量的命令与征服游戏,但它的确值得我们深思:

Scott Smith:命令与征服3技术设计主管,没有参与凯恩之怒
Austin Ellis:命令与征服3工程师主管,没有参与凯恩之怒
Andre Bremer:命令与征服3技术指导,没有参与凯恩之怒
Martin Hoffesommer:命令与征服3技术指导,没有参与凯恩之怒
Sean O'Hara:命令与征服3艺术指导,只是参与了凯恩之怒的附加设计工作
Michael Jones:命令与征服3特效设计主管,没有参与凯恩之怒
Adam McCarthy:动画主管,没有参与凯恩之怒
Greg Black:命令与征服3平衡设计主管,出现在制作名单的特别感谢中
Jasen Torres :命令与征服3战役设计主管,出现在制作名单的特别感谢中
Mical Pedriana:命令与征服3音效主管,出现在制作名单的特别感谢中
Amir Ajami:命令与征服3制作人,出现在制作名单的特别感谢中



让优秀的设计师扮演合适的角色,当然不是一件坏事情,尤其是让他们从事一些熟悉的工作。但是,在凯恩之怒、十年版和巫王的崛起中,EA选择了其他的游戏开发团队进行开发,因此,惨淡的结局就变得不可避免了。


EA选择的这家公司是BreakAway Games(http://www.breakawaygames.com/),一家位于马里兰州Hunt Valley的公司,此前曾负责开发巫王的崛起,按照这家公司的说法,他们和EA签署了外包开发协议,负责制作凯恩之怒。在凯恩之怒的制作名单中,有专门的BreakAway Games开发团队的名单,上面提到的那些参与命令与征服3制作的主要EA洛杉矶员工,都被一个或者几个BreakAway Games的成员取代,但问题是,BreakAway Games得成员们,在此前从来没有参与过命令与征服游戏的开发,一个都没有!


当然,我们不能说EA洛杉矶没有参与凯恩之怒的开发,依然有一些EA洛杉矶的员工们为开发做出了贡献,比如Sam Bass,在资料片的开发中,比在命令与征服3时扮演了更重要的角色,比如游戏的剧情设计。但不管怎么说,BreakAway Games,这家在之前专注于制作模拟类游戏,并且与命令与征服毫无联系的公司,在凯恩之怒的开发中扮演着主要的角色,这也在根本上改变了凯恩之怒的开发。


我们不能过分批判外包,毕竟,很多天才的设计师此前也没有开发过命令与征服。EA洛杉矶将主要的开发团队转移到新项目上,让一家新的游戏公司负责命令与征服3的资料片,从总体效果看,这让凯恩之怒被bug打得千疮百孔,如果你留意上面的人员名单,五个关键的技术人员没有参与凯恩之怒,这样的结果就不令人吃惊了。凯恩之怒遭遇到了大量技术问题,失去了首席平衡师,凯恩之怒的确存在大量的平衡问题,更不要提已经过时的地图编辑器和没有MOD开发工具包的事实了。


不过,有一些外包工作表现得不错,比如凯恩之怒的单位设计,外包并不总是坏的,但这需要建立一个小心谨慎的外包合作战略。有关这一点,还没有一个有说服力的统计分析,但似乎艺术设计方面的外包更容易被玩家接受,也更容易取得成功,而游戏开发的其他部分则不然。单就凯恩之怒来说,外包工作无疑是失败的。考虑到目前EA对凯恩之怒补丁支持模棱两可的回复,我鼓励玩家朋友们严肃的提出这样一个疑问给EALA:你们是否会继续对凯恩之怒的补丁支持?


还要说明的是,Barking Lizards Technologies负责了命令与征服十年版的开发,目前这个版本存在的问题还是没有得到完全修正,再比如巫王的崛起,下面就让我们用过游戏评分,来对比一下正牌制作组和外包制作的差异:

Command and Conquer: Generals EALA制作 平均媒体得分:84 GS评分:89 IGN评分:93
Command and Conquer: Generals: Zero Hour EALA制作, 平均媒体得分:83 GS评分:86 IGN评分:90
The First Decade 外包制作 平均媒体得分:71 GS评分:76
Battle for Middle Earth II EALA制作 平均媒体得分:84 GS评分:83 IGN评分:90
Battle for Middle Earth II: Rise of the Witch King 外包制作 平均媒体得分:78 GS评分:73 IGN评分:80
Command and Conquer 3 EALA制作 平均媒体得分:85 GS评分:90 IGN评分:85
Command and Conquer 3: Kane's Wrath 外包制作 平均媒体得分:77 GS评分:75 IGN评分:79



可以看出,一般来说,EA选择外包的RTs游戏的平均媒体分在70分左右,从GS和IGN的评分看,这种影响也是存在的,资料片获得的分数下降的很明显。今年2月,在和华尔街的分析师见面时,EA的首席执行官John Riccitiello表示,EA核心产品的媒体综合评分很有代表性,这是一个值得关注的问题。从错误中学习是很重要的,我们希望凯恩之怒是EALA所犯的最后一次错误。红色警报3至少会有一部资料片,而EA很可能选择其他公司完成它,这就是EA的流水线式的商业模式。我相信当红色警报3资料片推出后,玩家会用更具批判性的眼光看待他,因为此前EA一经推出了两部糟糕的资料片:巫王的崛起和凯恩之怒……但无论如何,在我们的呼声下,很高兴得看到了一些改变,比如他们承诺建立了一个全新的技术支持团队,做正确的事情,自然会得到玩家的拥护,至于结果如何,只有我们才能说了算!


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