岩石壁画公司线上聊天全文!

本月8日,岩石壁画公司同玩家的线上聊天活动圆满结束,这次出席聊天活动的岩石壁画公司员工,大家都非常熟悉,因为这些人在多年前,一直都是westwood线上聊天活动的常客,他们也是核心的westwood员工:

Joe Bostic,设计师主管 (游戏理念和风格)
Mike Legg,岩石壁画公司主席(程序员主管)
Chris Rubyor,设计师 (多人游戏)
Adam Isgreen,高级设计师 (战役)


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1、游戏的多人模式是否可以允许超过两个玩家作战?我是否可以选择反叛军VS反叛军,或者组队作战,使用反叛军+帝国VS反叛军+反叛军?

Chris Rubyor:对于《战火中的帝国》来说,我们希望聚焦反叛军VS帝国,这允许我们为多人游戏创造一些独一无二的脚本和特殊安排,同时我们也会采取一些特殊的方式来迎合玩家组队作战的需要。


2、我听到一些言论说,《战火中的帝国》的科技树截止到新希望时期,是真的吗?

Joe Bostic:游戏的科技树确实截止到新希望故事的后期,但是我们的游戏也并非严格遵循星球大战电影,玩家可以做一些事情,比如游戏中的一些单位看起来很想电影后期才会出现的武器。


3、游戏中的阵营是如何研究新科技的?

Adam Isgreen:每个阵营都有他们独有的技术需求,帝国一方的科技研究更加直接,通过建造技术中心,花费资金进行升级等方式,反叛军则采用间接的方式,比如利用机器人身上的一些部件……


4、在战斗中,死星能摧毁主力舰吗?

Joe Bostic:第一个死星攻击蓄能需要24小时的时间,而且不具备攻击个体船舰的能力。


5、为什么在游戏中,没有共和国或者商会这样的阵营?

Joe Bostic:游戏是根据经典的星球大战电影改编的,我们主要聚焦史诗般的反叛军VS帝国这段历史。


6、单位能够在战斗中升级吗?地面和星际单位是如何升级的?

Adam Isgreen:游戏的战斗风格是快节奏的,而且很激烈,对于那些在战斗中幸存下来的普通单位的升级,我们也在考虑之中。游戏中的英雄将可以升级,而且升级会一直保持,大家能够在战场上体会到英雄升级前后的很大差异。


7、你们曾经说过,游戏中的星球可以反叛或者起义,这是如何实现的?是不是所有的星球都有一个人民的忠诚度?要是如此的话,在中立的星球上要如何运作呢?

Adam Isgreen:在战役模式中的某些特殊情况下,星球将会叛乱,并背离自己的控制者,这是一种让人沮丧又很有挑战性的情况,不过在游戏的其他模式中,大家不用担心背叛或者起义,玩家不费一兵一足的拥有一个起义的星球,只会出现在战役模式中。


8、你认为《战火中的帝国》的一些设计,会在普通玩家和狂热的即时战略游戏爱好者中产生一些矛盾吗?

Joe Bostic:《战火中的帝国》并不是针对一些老资格的即时战略玩家,他面向的是普通的大众,当然,我们会考虑不同层次玩家的需要,但是我想这并不影响游戏拥有这样一个本质:快节奏的战斗风格和可扩展性的战术抉择,不同的玩家都会在游戏中找到乐趣,如果你是即时战略游戏的铁杆玩家,从某种程度上来说,你可以更容易的挖掘出游戏的深度策略。


9、玩家可以训练士兵,让他们更强壮,作战更有效吗?

Chris Rubyor:有一些升级选项,可以让你的士兵获得更优秀的攻击、防御能力,不过他们不会获得经验值,但能够在游戏中保持当前的状态。


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10、星际地图是否采用真实的时间?

Adam Isgreen:是的,星际系统运行于真实的时间,玩家可以看到敌军和友军的军舰不停的行进,可以建造你的武器单位等等,因此你必须根据当前的情况决定你的战术,不过处于平衡和难度的考虑,星球的活动系统有一定的延迟,比如说帝国的所有星球不会同时对你展开进攻。


11、岩石壁画公司是否有一个在线游戏系统?就像WOL一样,有什么新的特性吗?

Chris Rubyor:我们会用一种积极的姿态听取和回复玩家们有关这个问题的反馈或者建议,我们将会建立一个独一无二的锦标赛游戏系统,为玩家提供游戏涉及的三众多人游戏模式的联机服务。


12、游戏是否存在一个外交系统?可以影响中立或者玩家管辖的星球?

Adam Isgreen:在战役模式中,有一些这样的环境可以让你采取一些行动,使一些重要的星球投奔到你的阵营,但这将取决于你在游戏中的选择。一但可以通过这种方式同其他星球结盟,你将获得很大的利益,不过如果失去这个机会,也不意味着你将丧失这种合作可能,但需要你做出更大的努力。


13、我想知道游戏是否有人口限制?

Joe Bostic:人口限制的问题主要取决于你电脑的性能和游戏开始时的建造基础,游戏支持玩家建造一支巨大数量的舰队和大规模的部队,但这同时意味着玩家的机器性能要足够强劲,最优秀的玩家,应该是利用最少的兵力和高超的技巧来获得胜利。不过游戏中的星球系统非常庞大,玩家在很多时候需要大量的部队来保护你的星球。


14、游戏中的地面战斗是如何运行的?

Chris Rubyor:玩家在地图上可以采取多种不同的策略,但是最追重要的一点是尽量占领更多的补给点,这是你获得兵力、扩充版图的最重要方式,而且玩家不要期望仅仅依靠防守来获得胜利,游戏鼓励玩家采取更积极的方式,使用各种复合战略获得胜利。


15、游戏是如何设定小队的?


Joe Bostic:游戏中有不同的组队方式,一队风暴士兵可能包括几个小队,每个小队又包含一定数量的风暴士兵,再比如轻型坦克编队,可能包含5-6辆坦克,而对于AT-AT来说,一队可能仅仅指一辆AT-AT以及它运输的士兵。


16、游戏的舰队是否有阵型设计?

Adam Isgreen:在你选择的一组舰队中,军舰会根据自身的能力和威力自动组队排列阵型,你可以忽视组队的设定,当然你也可以通过“双击”的方式自己设定舰队的顺序。


17、许多游戏引擎采用了LUA界面(一种脚本语言),作为玩家,能够通过LUA为游戏增加一些新的东西吗?

Adam Isgreen:对这个问题,迈克一定感到很兴奋。
Mike Legg:整个游戏的数据和脚本都采用了LUA和XML语言编写,除了一些特定的技术以外,对我们设计者来说,游戏具备很强的柔韧性,可以很方便的进行修改或者添加。
Adam Isgreen:看看,他很喜欢你提出的这个问题。
Mike Legg:不过这需要玩家具备一定的想象力和图像设计能力。
Adam Isgreen:顺便向不清楚的玩家解释一下,LUA是一种脚本语言,我们设计游戏的剧情、战役和整个AI系统,都要依靠它。它很友好而且很容易理解。
Mike Legg:大家可以去这里了解更多:http://www.lua.org/


18、你们曾经提过援兵点的设计,这是什么?它是如何工作的?

Chris Rubyor:这使一些分布在地图上的战略补给点,这对于进攻中的玩家具有很大的作用,它可以让你获得从空间补充兵力的好处。战略补给点只能被步兵占领,因此探索地图和保卫战略补给点就成为了战斗的关键。


19、游戏的赏金猎手和英雄之间,是否具有压倒性的优势?在游戏中能否杀死一些主要的英雄?比如达斯维德、帝国皇帝或者欧比旺?

Joe Bostic:赏金猎手可以“抵消”英雄,比如费特就可以很好的压制韩索罗,不过你不能真正杀死一个英雄,在《战火中的帝国》游戏中,被杀死的英雄可以通过一些方式复活,并重新投入战斗之中。


20、在一些水世界的星球上,如何战斗?

Adam Isgreen:在水世界中同样可以战斗,很多单位都可以在水面上行动的。


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21、游戏中是否会有地面和太空同时战斗的情况发生,那样的话,玩家如何操作呢?

Adam Isgreen:在地面战斗或者空间战斗时,整个星际系统是处于暂停状态的,所以玩家可以专注于这场战斗,当玩家在地面战斗时,可以获得从太空来的火力支援或者通过占领行星表面的加农炮,来攻击在太空的军舰。


22、你能介绍一些游戏中的生物分类情况吗?

Adam Isgreen:在不同的星球上,分布着不同的生物群落,在游戏中大概有12种之多,他们有自己的行为方式,比如混乱的生物Rancors。


23、能给游戏中的飞船改名吗?

Joe Bostic:是的,玩家可以给游戏中的军舰改名。不过我们使用的都是官方的名称,如果玩家希望缓缓口味,也没有问题。


24、我们能够看到我们对手在星系地图上的移动吗?我们是否能派出间谍进行侦察?

Chris Rubyor:是的,可以,每个阵营都拥有独一无二的侦察方式,玩家可以使用侦察机器人或者一些特定的英雄单位。


25、我们能在玩家舰队到达前拦截或者阻击玩家的舰队吗?

Chris Rubyor:飞船不能在广阔的太空区域作战,战斗被严格限定在空间和星球附近的区域。


26、除了做游戏,你们平时的业余时间都做什么?

Mike Legg:目前我们没有太多的业余时间,不过平时我们会在一起吃饭,一起玩游戏,一起去看电影,现在最大的乐趣就是搜索《战火中的帝国》的bug并且清除他们。
Adam Isgreen:我是一个吉他英雄,那很有意思。
Chris Rubyor:我玩很多的即时战略游戏和魔兽世界。
Adam Isgreen:这是一个魔兽世界的上瘾者,呵呵。


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