Westwood纪念:<命令与征服2>回顾

假3D时代

红色警戒使西屋走向高峰,在红色警戒之后呢,西屋则开发了一堆资料片,首先是三部红警资料片,里面有许多新兵种和高难度的新任务,虽然挺好玩但提高不大,而且有点一发不可收拾的感觉,于是当玩家渐渐厌烦了红警的堆坦克之后(我说真的,如果红警的战术的稍微丰富一下的话,他的生命可以延续久很多),这些资料片就被某些人冠上了骗钱、垃圾、炒冷饭等称号,唉……之后呢,西屋又出一部沙丘2000,凭良心说,这部东西除了画面音效等外围条件外,游戏的内涵真是很缺乏水准,比起沙丘II也没多大进步,比起红警和命令与征服,则只能说是退步了L由于这里说的是命令与征服,所以沙丘方面就不说太多了。

好,关于沙丘2000令人心痛之处我不想多说了,继续回到C&C的世界中。在沙丘2000的失败后,西屋又干了另一桩影响更大的事情,就是发行了接下来要讲的Command & Conquer:Tiberian Sun《命令与征服:泰伯利亚之日》,这是命令与征服的续集,如果说沙丘2000还只是一部单纯的资料片,那TS还真是自拆金字招牌了。虽然它为公司带来200万套以上的销量,但可以说让西屋的名声跌到了谷底,西木(这个翻译问题还真是老大难啊)也就被某些玩家叫成朽木了。从游戏本身来说这的确是一部优良的作品,画面精细、音乐优美、技术先进、引擎强大、兵种设计丰富而科幻、战术复杂多变,都给予了它成为一部优秀作品的资格。如果它的名字就叫泰伯利亚之日,某些(其实在中国是大部分)了解不深的玩家会为它喝彩,它会是一部爆冷门的游戏。但为什么,为什么它偏偏是C&C2呢?游戏在很多方面都有进步,但是却背离了上面讲的westwood风格的精髓,它精彩地描述了一个2030年在1代剧情留下来的充满科幻味的泰伯利亚地球,实在是非常出色。但是在作战方面却失去了那种快速风格和节奏,于是命令与征服也就变了味……

游戏背景:2030年,第一次泰伯利亚战争后整整35年,在这35年里,战胜方GDI得到了迅速发展并获得了全球的信任和认同,目前是全球最大军事组织,总部设在在外轨道的费城太空站以便了望全球局势,领导者是所罗门上将——一位富有经验的指挥官,但年龄的问题也使他觉得有点力不从心,军权开始交托给年轻有为而且具有许多优点的指挥官迈克尔.迈克尼尔(游戏中你扮演的GDI指挥官是也)。而和GDI发展一样迅速的,则是泰伯利姆矿的蔓延,已经几乎覆盖了全球,人类生存受到极大威胁,GDI已经致力研究了35年,在Mobius莫比亚斯博士的研究成果下又再前进了许多,然而泰伯利姆矿的神秘面纱还没有揭开——无论如何深入研究,它依然有它的最高机密部分未能破解,在这35年中、这一直是GDI和人类的最大敌人——地球快玩完了!另一方面,原来在这35年内,Nod一直没有停止活动,长期的地下活动使Nod的实力迅速恢复而且拥有比GDI还先进的神秘科技,Nod中大部分信徒相信Kane一定还活着,因为Kane在Nod甚至全世界人们的眼中,都是一个深不可测的神。幸好的是,在目前状态Nod仍然处于四分五裂,军阀割据的局面,这虽然使Nod的行动没有组织和很难预料,但是至少也不存在发动大规模军事行动的能力。
另外必须一提但在现实世界没什么意义的就是一群“被遗忘者”,他们都是被泰伯利亚毒害的变异人,并且由于丑陋外表被大部分人所抛弃,因此也转入地下,领导人是Tratos特拉托斯,传闻中他知道许多关于泰伯利亚的事情,有改变地球未来的能力,他的行踪非常诡秘,并且由美丽强壮的变异人女战士Umagon乌玛贡保护。在剧情中变异人有着很大戏份。
剧情发展是,Nod的新秀指挥官,残酷、冷漠但极有天分的斯拉维克消灭了其他军阀,重新统一了Nod,而Kane,这个时候又在神秘地出现在世人面前,要知道他已经被确认死亡并剥夺公民权35年之久——虽然GDI翻遍了整个Nod神殿也没找到他的尸体。他的身体其实也发生了某些变化,只是通过电脑技术,他闪亮的光头、残酷的表情又重新呈现在屏幕上了。Nod很快采取了一系列军事行动,夺回了Nod神殿,这时发现了变异人的踪迹,关乎泰伯利亚秘密的Nod神殿核心机密,神秘外形物体Tacitus已经被盗走。之后呢,则是继续用长项——玩弄阴谋利用了变异人对GDI造成了严重打击,而GDI方面,则很快对Nod的东山再起作出回应,用大量军队全球范围地打击Nod,在搜寻神秘外形飞船的时候也发现了变异人和Tacitus,这样,剧情就围绕着变异人和Tacitus展开了。这次,掌握Tacitus,就能揭开泰伯利姆矿神秘的面纱,人类的未来才能得救。这就是泰伯利亚之日的名字有来吧,而从此就多了泰伯利亚三部曲之说,C&C得到了个泰伯利亚的黎明的名字,而我们也知道了,未来可能有一部叫做泰伯利亚的黄昏的C&C3。

游戏画面:由于采用了新的假3D技术,使TS的画面非常精致漂亮,地图上的一草一木、单位的细致动作,天气的明暗变化、地形的破坏和泰伯利亚对世界造成的影响等等都完美地呈现在玩家面前。其中地形真是很漂亮,再加上其他东西的点缀,充满了未来气氛。我在进行游戏时,不知不觉中进入了未来,一股对地球对未来的责任感涌上心头。虽然怪怪的,但我还是很佩服westwood。只是为了衬托背景的环境,画面看起来灰蒙蒙的,泰伯利姆矿、离子风暴等看起来也非常地幽深神秘,这就不是印象中C&C、RA明亮清晰的风格了。除了宏观上的华丽,细节处的诸多改进也是很精致的,当你摧毁了一栋建筑,会看见碎片四散;击落战机,会看见它痛苦地拖着尾烟而坠毁;把任何敌人打成黄血或红血时(轻伤和重伤),除了一贯以来的速度会减慢,还有浓烟飘出,经久不散;打爆一架轮式车辆,还会看见有车胎飞出来,在地上弹啊弹啊……这些都为C&C的传统特色添加了新的活力。

音效方面。对白多了不少,但感觉还是说来说去那些话。而更多科幻武器,则附送更多的奇怪音效,其中有个我印象特别深刻的地方是C&C2中导弹的声音越来越变态了,火箭筒兵仍然是那种“吭”的声音,MLRS是“啾啾”的尖锐蜂鸣,防空导弹则是“呜~~~”的拖沓的声音,最搞笑是攻击摩托和隐形坦克,正天在那里“e~yes,e~yes”的,实在很难与导弹联想起来。还有呢,离子风暴的闪电狠狠地劈在地上的时候发出的是手榴弹爆炸时的声音,泰伯利亚恶魔(一种像地狱猎犬般的变异生物)攻击时是发射出背部的泰伯利姆矿碎片,但音效却好像人在咕哝着吐痰……

游戏音乐:同样是优质的音乐,里面的乐章使玩家更能投入这个神秘的世界,如果大家仔细听,会发现音乐的确很有深度,值得一再回味。优秀的音乐加上优秀的画面,真正把人带入这个神秘的世界,这样的技术,标志着westwood对游戏的渲染水平达到高峰。但也和画面一样,这种音乐节奏调动不起玩家的兴奋神经,找不到那种感觉了——还是那四个字:“激烈火爆”。说回来很难相信风格差别如此大的音乐还是Frank Klepacki所作(他是westwood每一部命令与征服的音乐原创者),我真佩服得五体投地。

游戏的内涵嘛,给人的感觉就是,虽然还是C&C那一套,但是节奏非常慢,很大程度要“归功”于假3D引擎,另外,似乎不喜欢RA1的快速坦克战,游戏中的设计把C&C的那种“越强的武器越慢”发挥到极致,也发挥得过火了。贯穿整个游戏,基本上对所有兵种都适用。但新增的许多稀奇古怪的兵种也带来了丰富的战术,比如人形机甲、线性攻击、弹射攻击、电磁脉冲技术、隐形技术、潜地技术、火风暴防御墙、自爆卫星、熔岩采集、毒气弹、空运、两栖单位等,也可算是比较好的尝试。其中有很多是模仿星际的,但就是达不到星际的水平,而偏离了C&C的风格,虽然战术还是比不上星际,但还是很有趣的。双方设计则保持了C&C的风格,富有战略特色,GDI以强大的正面力量取胜、Nod则依赖于稀奇古怪的许多先进神秘科技。(其实红警1也是同样的道理,只是盟军的“先进科技”的实用价值的确比不上苏联的重型坦克来的好用,这也是整体游戏设计所致)可是尽管如此,游戏中的兵种虽然酷,可是主力武器却好像没有更新太多。主战武器还是机枪、火炮、导弹之流,缺乏“决定性的力量”——就是那种设计得比较极端、足以在某一阶段左右战场的兵种。使得游戏的遭遇战更集中在对拼火力而非奇兵制胜。
游戏中依然没有海军,不过两栖单位的存在使游戏中的水面变得深不可测。空军的设计并不丰富,而且实用的也很少,防空又变态,最致命的弱点是补充弹药比重新造一架还久!!!尽管如此,GDI的奥卡轰炸机的出现往往是战场的转折点。游戏中的导弹都不能对空,似乎是游戏引擎使得所有的导弹都不能横向水平飞行,不过飞行兵的机枪倒能对空,无语……
可是,兵种丰富的同时也意味着鸡肋的增多,游戏的平衡性也变得难以控制了,个人觉得在一般地图,Nod的后期防守比GDI好太多了,暴慢的速度也使GDI失去了像1代中那样的快攻的可能,偏偏越后期Nod的科技越厉害……

在遭遇战的电脑AI方面,我只能说,我到现在还战胜不了3家困难的电脑……

另外,其实TS引入了一些有贡献的设计,比如可升级建筑、暂停供电、潜地等,都是相当实用的设计,可惜在之后的作品中都没见到了。不过一些利于操作的设计则都保留了,如若干快捷键,路径点等。另外,也有一些没什么用的设计则在以后的作品中被摈弃了,像极度不稳定的自爆卫星、作为摆设的平民建筑(可是在RA2中建筑可以进驻后……)、抄星际的空投。(不过在《背叛者》中可以看见一架几乎不堪一击的奇努克运输直升机空投中型坦克的镜头-_-)

游戏的任务部分都比较新鲜刺激,其战略的复杂性也都体现出来了,新的兵种新的地形设计更具创意的任务目标,使每一关都有好几种过关方式,趣味也增大了很多。任务的设计方式也有创新,许多关都有一至两个次要关,完成次要关并不能推动剧情的发展,但是却可以给主要关进行时带来许多方便,在世界地图上可以自由选择主要关和次要关,面对着既熟悉又陌生的世界地图,听着催人奋进的音乐,看着浓味的任务简报,不知怎么的一股感动涌上心头……到底激起了对1代的怀念,还是对未来的伤感?其实所有的关卡设计都很优秀,身为忠实fans的我当然是玩了个遍了。这里可能也有学星际的,策略性和故事性结合得不错,任务中又包含故事,同时又有C&C本来的特色,由玩家自己选择正面强攻还是背后突击等方式来完成任务目标。

一再强调的是TS的地图设计实在非常出色。从刚才说的带你回顾地球的世界地图,特别是新模式“统治世界之旅”中,那些世界各战区地图、以及详细的地理数据说明,亲切啊;到任务中复杂的地形,每关都可以从复杂的地形中找出3条以上的进攻路线,剧情衔接其中;再到多人游戏中尺寸变态的大地图,要全部探开几乎不可能,而且满目是泰伯利亚的景观,看到令我有种说不出的感觉,到底是什么呢?(这里我想了一天)大概是有点虚幻、有点浪漫、还有点迷惘的说。(观者:还是离这个家伙远点好)当在电脑前指挥时,身临其境感很强。而地图中许多哨卡、前线观察站的设计,则使人大为惊喜,几乎通过每一个关卡时,都有出乎意料的事情发生,比如敌人出来检查、出现自杀性袭击、敌人摧毁过往车辆、我方突击队突然冒出等紧急情况。可以说这些设计也是TS中杰出的部分,无数剧情由此而生。(游戏中的自动门最有用的地方也就是如此)在一些多人地图中,也会看见类似的中立东东,以及在城市中穿梭的机动车辆、轨道列车,还是得再称赞它的漂亮啊。

TS中的经典兵种:兵种好像科幻成分太多了,但最经典的是那个极端的猛犸MKII型原形机甲(原形机甲=变形金刚?),巨大的体型就使人无法忘却,在过场动画中NOD的坦克战车在它脚下就像蟑螂一般。然后是强大的攻击力,游戏中的不说,过场中那个孤军突入并践踏整个敌人基地的镜头真帅啊。真想知道现实中哪个狂人会造出这样的武器呢。

经典人物中,Kane的再次出色表现绝对是使他攀上冠军的理由,他使人们对这个魔头的认识又大大地增加了,他的魅力的确不是三言两语能说明白的。然后呢,双方阵营的两个指挥官——迈克尔.麦克尼尔,一位正直、热情、勇敢、睿智,几乎拥有一个好男人的全部美德的人,是GDI的指挥官,同时也是C&C系列中正派角色中最man的一个。另一边是斯拉维克,邪恶、冷酷、奸狡、不择手段的NOD主指挥官,相貌也帅。这两人的心理简直是两个极端,但相同的是,他们都极有军事指挥才能,不同的道路选择使他们成为死对头。这两人也是塑造得非常成功的角色。

故事的结尾也要交代一下啦,如果是Nod,Kane再次玩弄了一系列阴谋之后,利用了麦克尔麦克尼尔的弟弟杰克麦克尼尔,部署3枚洲际导弹摧毁了GDI的指挥部费城太空站,Nod彻底把GDI打败了,更精彩的还在后头,我们终于可以知道Kane的目的是什么了,他把装载着Tacitus的火箭发射出去,片刻,巨大的能量就把泰伯利姆矿散播到地球的每一个角落,我们唯一的家园变成了真正的泰伯利亚行星,可以确定,这样的星球,完全不能有人类生活下去……GDI的结局还乐观一点,GDI清除掉NOD的洲际导弹,解了太空站的危机,并且攻入了NOD新的神秘最高指挥部,Kane新的躲藏地点——NOD金字塔,McNeil和劫持着Umagon的Kane展开肉搏,(大家这时可以看清楚Kane现在变成了一个什么鬼样子)Kane把McNeil打倒,正神经兮兮地对着将要发射的Tacitus作升天状,McNeil不知从什么地方找来一把利剑,猛地刺穿了Kane的胸膛,这个魔头,在达成阴谋前的最后一步,不甘地倒下了。关于泰伯利亚的研究,也开始出现曙光。

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TS似乎差不多说完了,然而接下来还没到下一部作品,还要花一些时间分析一下它的资料片FireStorm。由于westwood在99年被EA收购,因此在作品的设计上蒙上了更浓的商业色彩,没错,TS并没有获得本质的提高,但却为EA带来了200万套的销量,因此westwood又要为《泰伯利亚之日》再出一部资料片……这一商业行为似乎还想继续打击westwood的名声,但这次应该是有点不一样。

由于上头的压力和来自玩家的压力,westwood放置了更多的精力在资料片的设计中,于是破了以往的传统,做出一部比较完整比较出色和有可玩性的《火线风暴》。我到现在还不能理解为什么要用这一GDI无敌防御系统来命名,除了它在最后一关占有相当重要的位置外……

背景涵接TS的剧情,战争结束后,GDI又忙于研究泰伯利亚和Tacitus了,而NOD的势力又开始重组(@#@%^$*&*^*#%*—!¥#@%#$^·#)。GDI指挥舰Kodiak被离子风暴击落,指挥官麦克尼尔生死未卜。NOD又进入军阀割据的情况。为了分析Tacitus,两方要利用前作中NOD的超级电脑Cabal(注:这个名字的意思是“政治阴谋”、“策划阴谋”),偏偏这东西产生了自觉意识,控制了所有生化机械人,打算颠覆地球的秩序,把地球改造成机械人的世界(《魔鬼终结者》的故事……),这下好完了,为了使生命能延续下去,人与人之间的斗争只好放开了,GDI和NOD虽不算联合也算共同开始对付Cabal。

画面基本没有变啦……只是不知怎么觉得FS的画面又更加静幽幽,甚至有点恐怖的气氛的说。

音效也没有变多少啦……只是新增的若干变态单位,又搞来了一堆音效,比如GDI火神炮巨大的噪音、泰伯利亚飘浮体烦人的电磁声音、以及任务中遇到电脑角色的白痴对话等-_-

音乐,哈,重金属音乐开始露面。有几首古怪刺激的音乐把玩家的注意力放到战争上,把人与机械的交锋袒露在玩家面前,这样,嘈杂代替了幽静,令人印象深刻的也就更少了。

作为资料片,游戏的整体并没有多大改善,但FS总算是祢补了TS的一些缺陷,新增的单位带来了新的战术(也令到鸡肋兵种更多了),游戏节奏也得到加强,平衡性也更好。再退一步说,至少,C&C的激战感觉开始回复了,westwood也开始回到“正轨”

游戏的任务部分就取消了历代的自由选关模式,就一条线般下去,过场动画也变成了就几个人在镜头前面简短做秀,那些精彩的CG没了L(红警2则更相似于FS而非TS)但这些任务的确可以看出是花费了极大精力在里面的,任务设计开始变成“宏大”,故事性也更强。敌人是如此之多,如此强大,如此占据有利位置,而你,则还是要从一个个突击任务开始,从一架小小基地车开始,逐步逐步地推进直至完全消灭数倍于你的敌人。从任务中,我们还可以看到泰伯利亚对世界的影响还在逐步扩大,越来越多奇异的变种生物出现在玩家面前,并且有些极具危险性,令玩家切实感受到:泰伯利亚对世界的危害,人类的家园正走向灭亡,再这样下去,人类将没有未来,而玩家肩负的使命虽然还比不上科学家的任务来得重要,而为了人类的明天,我们只能奋力作战,祈求科学家们能在越来越少的时间内,解码泰伯利亚。在TS的包装盒上有这么一句:“在TS中,你就像身处世界末日的前排座位。”这句话换成FS就很对了。

还得说AI,在FS中我就是面对2家困难电脑也足以令大脑升温3度……

TS里的经典兵种是Cabal的核心守卫者,又一个令人无法忘记的超强攻防能力的变态东西。我说过无数次了。

经典人物可以算上Cabal,人类史上第一台有自我意识并打算颠覆人类社会的超级电脑。(都说这个故事模仿《魔鬼终结者》啦,看看大反派——一个操纵着大批生化机械人打算消灭人类的世上第一台有自觉意识的超级电脑。在TS第一关的CG中那些生化机械人的外形就是终结者。游戏中生化机械人被打死后还剩下上半身,攻击力不变,就是变成用手在地上爬行,就像电影中的镜头。还有,迈克尔麦克尼尔的扮演者,正是在《魔鬼终结者1》中饰演为了拯救女主角与“终结者”对抗的人类解放军战士!戏份和施瓦辛格一样多!Westwood找他演过场动画不知有没有什么特别意思~~~)
而其余的角色在TS中都是没什么影响力的家伙。特别是那个就会下命令的GDI上将Cortez柯特斯,和C&C1中的将军很像,和美国总统也很像,而且也一个德行……

结局?GDI和NOD从两路进攻Cabal核心,Cabal不知道从哪里弄来GDI的火风暴防御系统把自己围了个严实,但还是被工程师们关掉了,但是我们还面临着更可怕的敌人,强大的黑暗激光塔和超超超超超巨型生化机械人核心守卫者,虽然强大,结果还是被无数装甲部队干掉了,于是这部闹剧得以暂时平息。如果是GDI,Boudreau博士(为什么研究泰伯利亚的专家们的名字都那么K?难到只有这些名字古怪、心理也古怪的人才能对古怪的泰伯利亚作出古怪的研究?)将利用Cabal解码Tacitus,人类的未来终于展现曙光。如果是NOD,Cabal将用生化科技复制出Kane,这个魔头的计划又将重新开始……


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