亦步亦趋:westwood的中庸之道!

[center]第一部分:亦步亦趋:westwood的中庸之道[/center]


在2002年westwood发行的三套游戏作品中,没有一套作品同westwood以往的产品线相类似,这对于westwood来说,意味着什么?这个问题在2003年将会更多的被问到,然而答案也许会出乎我们的意料。这不是一次心血来潮的行动,也并非单凭市场的驱动,很显然,这是在五年前westwood被收购之初,就已经准备踏上的道路。


无论是从故事背景还是从市场宣传的角度看,《命令与征服:叛逆者》都被视作大获成功的命令与征服系列游戏作品的自然延续。但如果考虑到westwood从未有过制作3D动作射击类游戏的经历,况且现阶段雷神之锤和虚幻还是难以超越的图腾,那么套用《命令与征服》的金字招牌,与其看作是一种保险措施,不如视作是一次不得不为之的冒险。而这次冒险的最源头的驱动力,就是三个被觊觎以久的“最后市场”:动作类游戏、家用平台游戏以及网络游戏市场。


根据GONEGOLD网站2002年度的调查报告,动作游戏再次捧取了最受制作商喜爱游戏开发类型的桂冠,今年的市场上出现的动作游戏比去年增加了4部,达到了64款,这个数字是同期即时战略游戏数量的2倍,是角色扮演游戏的5倍。我们不能简单的把动作游戏的倍受瞩目,归结在半条命的一部MOD上,事实上,早在1999年,动作游戏的开发数量就已经创纪录的达到72款!如果说在已经面临干涸的传统游戏类型的市场中,尚存有一块依稀可见的绿洲的话,那么非动作游戏市场莫属。《命令与征服:叛逆者》就是westwood筹划进入这一市场,伺机发力的最好证据。很显然,westwood在18年的游戏开发工作中积累了雄厚的制作经验,但对于叛逆者的开发,先前经验并不能提供太多的帮助,高达800万美元的预算,一个试探性的作品显然无法令人满意。westwood最终把焦点放在了命令与征服的层面上,既然传统的游戏模式无法接近甚至超越,那么westwood希望玩家把注意力放在体验命令与征服的世界中,聚焦原创的命令与征服多人游戏模式。在推向市场后,《叛逆者》在前两周位居北美销售排行榜的第一位,随后《荣誉勋章》以及《战地1942》的发售,《叛逆者》自身的一些先天不足,逐渐暴露出来,在这场夏季档期的动作游戏交锋中渐落下风。在EA新一轮游戏续作的开发风潮中,为了避免同类作品的相互冲击,叛逆者的资料片被宣布取消开发。这并不当然意味着叛逆者是一部失败的作品,正相反的是,叛逆者为westwood在动作游戏领域打下了一个相当好的名声,现在westwood的动作游戏也有了固定的玩家支持群体,《叛逆者》不错的销量,来自市场和玩家的积极的反馈,可以令westwood基本满意了,但同时,westwood也获得了一个信息,在这个争抢激烈的动作游戏市场,自己没有半点优势可言。(左图:叛逆者推出的免费飞行单位补丁,增加了游戏的价值!)


从雅达利和3DO时代起,westwood就已经开始制作基于各种游戏平台的作品。但一个以移植作品为主的公司,要挂上跨平台游戏制作公司的称号,显然缺乏一些底气。面对日益膨胀的家用主机游戏市场,电脑游戏的开发商们找到了新的救命稻草,很遗憾的承认,电脑游戏市场空前的繁荣也许只存在在玩家的头脑中,而发行商惨淡的统计报告预示了,电脑游戏市场正在萎缩。westwood在1999年底就已经开始了《海盗:黑卡的传说》的游戏开发工作,而这部作品主要针对的对象,还是并不庞大但增长迅速的欧美市场,始终坚挺的日本家用游戏壁垒的存在,使得抛弃日本市场这个举措成为一个无奈但正确的选择,《海盗》开发了X-box和PS2两个版本,westwood试图运用家用平台游戏的传统架构模式塑造一个类似劳拉的女海盗形象,而市场似乎对游戏原创的网络舰船对战更加感兴趣。由于目前《海盗》的游戏销量的统计数字并未公布,我们只能透过另外一些数字评价《海盗》,据ELSPA对英国市场的调查,《海盗》在英国上市的前两周销售量超过10万套,这是一个电视游戏在欧洲市场获得的不错业绩,应该说,《海盗》的市场表现已经令westwood感到满意。作为被EA收购后,开发的第一部电视游戏,westwood的谨慎溢于言表,当时的一种意见是,将红色警报2移植到家用游戏平台,就像数年前《红色警报》的PS和N64版本横扫日本市场一样,简单的克隆,就可以复制昔日的成功。比起默默无闻的黑卡,红色警报显然在全球有着无法比拟的声势。但这个方案最终为westwood所否决,考虑到的不仅是即时战略游戏只是电视游戏中非主流的一种类型,更重要的是,westwood不再希望以移植游戏公司的面貌示人。(右图:westwood希望塑造出一个新的劳拉!)


超越地球,标志着westwood以一种积极的姿态进入游戏开发的新领域,然而市场的回应远没有westwood自身来的热情。网络游戏对开发商的价值,很大程度上在于市场的不成熟以及玩家群体的盲目,在2003年中,网络游戏在这一点上将贬值。但无论如何,在其他游戏开发公司的销售额随着目前严酷的市场寒冬而不断下跌的时候,网络游戏公司却变得更加兴旺,这主要是因为该行业一直有它自己独立的运行周期,可以说,网络游戏业是前途模糊的整个游戏产业中最光鲜的亮点。就像吉列公司在刮胡刀的业务上亏损却在刀片的业务上盈利一样,网络游戏从来不是一个一次性获利的行业,它需要吸引玩家不断购买网络游戏点数卡,从而获得不断增值的收益,westwood正是看到了这点,才义无反顾的进入网络游戏领域。2002年世界范围内的游戏软件销售额达到了175亿美元,这个市场预期在未来的三年中还要增长15%到25%,而实现这种增长的最大支撑就是网络游戏这一新兴市场。根据Durlacher研究公司的尼克.吉布森的调查,网络游戏的毛利润率在65%至70%之间,只要网络游戏足够吸引玩家,那么该游戏公司就可以在相当长的时间里获得稳定的回报。索尼的《永恒的任务》大约有40万的网上注册用户,现在他们中的大多数人已经达到了运营商所希望的欲罢不能状态,所以当《永恒的任务》的月费由10美元上升到13美元后,不断抱怨的玩家也如预料中一样,选择了留下来,因为他们已经无法停止玩这个游戏了。(左图:《超越地球》的可玩性比起游戏丰富的色彩稍显不足


早在五年前,westwood就已经开始谋划建立属于自己的永恒世界,用科幻的空间背景替代传统的剑与魔法,不仅表达了westwood杀出重围的信心,而且更加印证了westwood在网络市场的野心,作为EA在新世纪首推的两部网络游戏之一,《超越地球》取得的成绩不容忽视,全美除gamespot以外,大多数媒体的评价都是“优秀”,但对于希望取得如《阿瑟龙的召唤》般成功的westwood来说,目前的现状令人失望。从市场营销角度考虑,《超越地球》的发售显然得到了精心的安排,以宇宙为背景的《超越地球》在某种程度上来说,已经打破了网络游戏的领域空白,而在同为空间科幻网络游戏的强劲对手《EVE在线》以及几乎不可击败的《星球大战:银河战场》面世前推出,如果在市场中还不能抢先扩大份额的话,那么未来的前景似乎不会光明,westwood已经意识到了这点,所以公司急切希望复制《阿瑟龙的召唤》那样的成功,一个月内就成为网络游戏的翘楚,但就这一点来说,《超越地球》显然没有成功。目前,《超越地球》大约有10万注册用户,这是一个足以保证网络游戏顺利运营并且盈利的数字,但这个数字肯定让雄心勃勃的westwood领导层无法满意。网络游戏对于成年人来说,似乎有些轻佻,但是在今明两年内,网络游戏对于它热情的推动者来说将是非常严肃的话题,考虑到网络游戏具有使一个目前缺乏动力的行业变得蓬勃生长,并且可以彻底改变娱乐界限的潜力,支持这项事业的公司是在玩一个耗时并且非常严肃的游戏,这也是westwood今后数年发展的命门所在!


westwood历史上有三次重大的变革,而这三次变革恰恰又是围绕着发行公司的更迭得以实现的。当westwood还在SSI的时候,由于资金的匮乏以及母公司经营思维的落后,那时候的westwood还只是一家来料加工型的作坊,尽管先后开发了著名的《魔眼杀机》三部曲以及《迪斯尼系列》游戏,为今后的发展积累了不错的声誉,但westwood依然算不上是一家引领业内风潮的公司。因而选择一家更有激情更有野心的发行公司,成为westwood的必然选择。westwood和Virgin娱乐合作后,得到了更加充足的资金和技术支持,更重要的是,强大的Virgin娱乐拥有westwood梦寐以求的欧美营销网络。《命令与征服》和《红色警报》的应运而生,将westwood推向了公司发展的顶峰。但由于先前无法估计的内耗,Virgin娱乐在98年中期做出了退出游戏市场的抉择,westwood面临公司历史上又一次重大的变革,那个时候,公司的最初创始人布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通已经依稀预见到电脑游戏发展的未来,向网络游戏市场转移已经是一个无法拒绝的方向,但此时资金匮乏的Virgin娱乐已经无法满足westwood的雄心壮志了。随着同当时缺乏一家即时战略游戏专业开发公司的EA一拍即合,westwood成为了业内巨人EA的第八家子公司,EA拥有的资金、技术和全球专业的行销网络,可以满足westwood对未来的勾画,无论是规模,还是技术,westwood比以前都更强大。但现在很多游戏公司已经注意到游戏变革的趋势及可能带来的业务风险,但更严峻的考验还来自于并非易事的转型.westwood从来不是一家冒险精神极强的投机公司,也不是一家依靠跟风成功的公司。不难发现,在18年后,westwood也在尝试着改变,开始部分否定过去的自己,开始张扬自己得以成功的个性,以前更勇往直前,现在多了一些投石问路的色彩,不变不通,在数字和信息主导的时代,westwood是否有足够的时间和余地来迎接新的挑战?总之,以前通过善用中庸之道取得成功的westwood,今天仍然在亦步亦趋的进行着变革。传统电脑游戏即将消亡的言论出现很长一段时间了。电视游戏的市场也未如预期那样好,游戏业现在正处于这样一个短暂的时刻,硬件技术更新的频率远高于开发游戏的速度,一旦这种状况改变,那么现在还没有采取行动的游戏公司很大可能的状况是死亡,那么,未来的westwood呢?是变得更平庸还是变得更超越?是在茫然四顾还是伺机而发?(左图:未来westwood会发生什么变化?)


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