岩石壁画公司最新线上聊天全文!

Delphi-PG: 大家好,我叫Chris Rubyor,岩石壁画公司的游戏设计师。
Petroglyphmike:我叫Mike Legg,是《战火中的帝国》的主程序员也是岩石壁画的总裁。非常感谢大家今天邀请我们来。
joebwan123:我是Joe Bostic,岩石壁画《战火中的帝国》的设计主管,大家下午好。
玩家提出的问题由Delphi-PG负责向设计师提出



1、这个游戏的服务器列表是类似Steam,还是更像战地2那种?

Delphi-PG:列表更像战地2和将军那种。


2、游戏使用的是哪种引擎?你们有没有对引擎进行改造?

Petroglyphmike:我们自己制作了所有的引擎和开发工具——包括代号白杨的翻译引擎,从2003年11月开始制作的。


3、游戏有什么可供玩家个性化的设置吗?

Delphi-PG:游戏者可以占领战场上的特殊点来获得非常帅的特有单位,也可以获得多人游戏特有的英雄单位。此外我们还提供了一大堆选项来让游戏者来设置个性化的游戏。


[b]4、为什么你在游戏中加入了电影视角?有没有对引擎进行修改好让这个视角看起来更好?


joebwan123: 我们想让游戏者有身临其境的电影感觉,本来单位的模型并没设计成近距离观看的,但我们很吃惊的是很多制作小组做到了这种效果。当然我们还是进行了很多调整,来提高单位在近距离观赏时的质量。


5、《战火中的帝国》适合爱好者进行修改么?如果可以这个尺度有多大?

petroglyphmike: 正像试玩版出现了很多修改版本一样,这个游戏可改造的余地非常大。当最终版本推出时,你会看到那些舰船会被修改的多么有趣,我们也会将游戏数据尽可能的处理清晰。


6、对于开发游戏时,你们被给予了多大的自由度去处理那些步兵,坦克,舰队什么?

joebwan123:我们当然必须要遵循电影原作来处理大部分单位,但卢卡斯电影在我们需要增加一些适应游戏的单位时也非常爽快。比如T4-B坦克的确没有在任何星战作品中出现过,但现在在游戏中登场了。


7、步兵会比以往游戏更有用更顽强么?

Delphi-PG:是的,在试玩版本推出之后步兵又做了调整,就像大多数即时战略一样,在游戏推出后会密切关注网上社区的反馈并再进行修正的。


8、故事情节是紧密联系电影内容么? 是否含盖了6部电影的情节?

joebwan123:游戏的故事开始于电影第4部几年前,但会涉及部分电影内容。你将参与到一些著名角色的故事中去,比如"韩索罗在惹上和贾巴的麻烦之前做了些什么?"你将会在游戏中找到答案的。


9、游戏有排名么?

Delphi-PG:有的,有陆战,宇宙战和多人战役3种排名。


10、游戏开发了多长时间?

joebwan123:开发了大约两年左右。所有内容都经过慎重策划,还真有些吃惊,我们能在如此短的时间内完成了大量的工作。


11、过去卢卡斯艺术一直密切关注有关它们版权游戏的开发。他们是否提供了一些帮助让游戏的视觉和音效更电影化?

joebwan123:对,卢卡斯艺术提供的帮助非常大,我们甚至在第3部电影上映之前就得到了影片和一些单位资源。当然卢卡斯电影的星球大战的资料量是难以估量的。


12、是什么灵感让你决定制作这个革命性的星球大战游戏的?

petroglyphmike:和卢卡斯想的一样,我们想做出精彩的宇宙战与地面战,还需要把他们结合到一起。银河战略模式就是为了这个而设计的。战斗将持续很久,而不是双方去互相毁掉基地。这是很有趣的尝试。


13、死星是只能被红色中队摧毁还是任何舰船都可以摧毁它?离子跑是否对死星有效?

Delphi-PG: 是的,红色中队是死星的克星,但摧毁死星需要一场漫长而激烈的战斗,离子炮对死星完全无效。


14、"建筑底座"是所有星球都有还有就某些有?是什么决定星球有几个底座的?

joebwan123:大多数星球都有建筑底座,至于数量取决与星球的类型,比如沼泽行星就比较少,因为大都是水和泥地。


15、大型战舰是否是所有部件都被破坏就算被击毁,还是要把耐久值全部消耗掉?

Delphi-PG:把所有部件点都击毁就可以打沉。


16、是怎么让游戏的读取时间如此之短,但游戏依然看起来非常棒的?

petroglyphmike:很多即时战略读取比较长,尤其是注重细节的类型。我们让读取代码拥有思路,和其他代码一起运行。比如没什么地形的宇宙地图就非常快,地形复杂的陆战就长一些。而银河征服模式我们让一些数据始终在内存中,以提高读取速度。


17、是否操作维达会给人以操纵最强大的绝地的感觉?

joebwan123:当然,除非你用帕尔帕庭,他才是最强大的绝地。如果你用一次波巴费特,或许奴隶1号的震荡电击也会改变你的看法。每个英雄都有强大的威力与技能,每个都能独当一面。我先卖个关子,会有一个特别的英雄加入战斗。


18、《战火中的帝国》是否有IP对连?

Delphi-PG:EAW没有直接的IP对连,只能用定义游戏与快速游戏。


19、完整版的Mod是否还受xml文件的大小限制?

Delphi-PG:我们从来没想过会有人去改造试玩版,但那些的确做的很不错。正式版将没有限制,可以更容易进行改造。


20、英雄角色是否拥有强大的技能,就像魔兽争霸3一样?

joebwan123:是的,而且不只是"更强更能打掉对方血"那种。特殊技能可以让英雄应付特殊的情况。举个例子:假设你想灭掉非常多的步兵,那皇帝帕尔帕庭是最好的选择,波巴的火焰喷射器也很不错。


21、游戏的哪个部分是你最得意的?

petroglyphmike:我个人觉得即时的银河模式与战术作战结合在一起是我最喜欢的。大型战舰上可以被分别攻击的要害点也是,当然还有英雄们。


22、游戏支持两人以上的多人游戏么?在银河征服模式中,界面大多使用了图形而不是菜单-这是否说明有在游戏机上推出的打算?

Delphi-PG:EAW支持1对1的网上战役,2-8人的联机遭遇战。说简单点就是网络战役类似于单人战役,而遭遇战就像传统的即时战略。

我们在银河征服模式上花费了不少精力。在这个样式之前也尝试了各种不同设计。我们当然也很留意游戏机市场,如果能推出一个游戏机版,我们很乐意制作一个。


23、有宇宙对陆地的战斗么?

petroglyphmike:不能同时进行,但在陆地战斗时你可以从宇宙中呼叫攻击机,如果你有的话。而且如果你有地面防御武器也有空间站的话,你可以呼叫这些地面防御设施攻击宇宙目标。如果攻打一个底下有离子大炮的空间站,你最好多想几次再进攻。


24、英雄是否会被击败,或者俘虏?

petroglyphmike:所有英雄都会阵亡,而特定的阵亡会导致游戏结束。其他情况是被击败,他们会离开战场,过一段时间再重返战斗。


25、死星可以摧毁行星么?

petroglyphmike:Oh YEAH-绝对能啊!!这太帅了,你有权利将一个星球永远从银河中抹掉,取而带之的是一个小行星带。


26、游戏将使用哪种反作弊系统?尤其是对于改造版的游戏,就更需要反作弊了。

Delphi-PG:EAW的代码会察觉改变了的文件,如果你与一个改造过版本的玩家连接,系统会报告"不同步"而我们系统将会追查出产生不同步的游戏者想做些什么。


27、那个夹带控制器的版本真的多值10美圆么?

petroglyphmike:你可以等看到在说,那东西帅极了,而且还有些其他的附加品。


28、有没有狙击类单位?

joebwan123:有,反抗军的"渗透者"使用狙击类武器,原型歼星舰也有一门强力激光炮可以"狙击"小船。当然死星上那门炮是游戏中最大的"狙击"武器~ ^_^


29、在破坏行星后,那块地方是就变成了空地?还是仍然可以建造空间站?

petroglyphmike:会变成小行星代,仍然可以建造空间站。


30、你是一开始就想把EAW制作成这样,还是在刚开始的时候试图用一些传统的模式制作?

joebwan123:我们试图突破传统的即时战略模式"采矿,采矿,采矿,建造,建造,建造,战斗,游戏结束,激动,休息,再重复10到15次"的流程. RTS游戏需要稍微延展一点策略方面的控制。让一场战斗需要让游戏者进行更多的配置。


31、你们说可以对游戏进行改造,那我们可以在任务中在自制任务中加入情节时间么?

Delphi-PG:当然!这全可以通过XML与Lua脚本系统来办到。


32、在你们这个游戏中是谁开了第一枪? 是韩索罗吗? 是和原作一样么?

petroglyphmike:一些加瓦人在酒馆角落里枪击本(欧比旺),被他用光剑弹开。然后意外的打中了一个倒霉的格瑞度人。


33、EAW的电脑智商如何,是懂得特殊战术,会欺骗玩家还是像一般的即时战略一样,积蓄强大的实力然后一口气冲过来?

petroglyphmike:我觉得AI设计的非常棒,在战斗中它们有时的确会欺骗你并设下陷阱。在银河征服模式中,这是个非常复杂的工程,因为需要想个人类游戏者一样进行大规模的战略。总之我们并不是试图让AI不可战胜,但还要让每个人都感受到挑战的乐趣,尤其是对于核心玩家。


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